Video: [Topgame] Game Mobile Cho Bạn Làm “Giang Hồ Khá Bảnh” 2019 | Game Giống GTA 2025
Sau khi bạn đã nhận ra những điều thiết yếu của trò chơi của bạn, bước tiếp theo là đặt tất cả chúng trong Cơ chế Gamestar. Một trò chơi thực sự thú vị là một trò chơi cảm thấy hoàn chỉnh - gameplay, hình ảnh, và các yếu tố khác phải kết hợp để tạo ra một trải nghiệm đầy đủ. Bước này trong quá trình thiết kế trò chơi hoàn thành công việc của bạn và đảm bảo rằng người chơi được tham gia trong suốt trò chơi.
Làm theo các hướng dẫn sau để tạo trải nghiệm đầy đủ và đảm bảo rằng trò chơi của bạn đã hoàn tất:
-
Đừng để trò chơi kéo theo bất cứ đâu. Một trải nghiệm đầy đủ không để tâm trí của người chơi trôi dạt đi vì chán nản. Nhìn vào từng phân đoạn của lối chơi của bạn, và quyết định liệu một người chơi sẽ quan tâm đến nó nếu nó đứng một mình. Sau đó, nếu bạn thấy một phần quá dài và nhàm chán, thêm một thách thức cho nó bằng cách đặt kẻ thù tốt hơn hoặc tái cân bằng các mục tiêu và các quy tắc.
Trò chơi của bạn không phải liên tục tham gia vào trò chơi một mình - bạn có thể muốn phân chia các câu chuyện, hình ảnh, hoặc đơn giản là nghỉ giữa các thách thức. Chỉ cần đảm bảo rằng bạn giữ người chơi quan tâm khi bạn làm muốn tập trung vào lối chơi.
-
Đừng để những khoảng trống lớn, trống rỗng, nơi bạn có thể thêm các yếu tố thị giác. Đôi khi, bạn chỉ muốn sử dụng một phần của một mức độ - bạn có thể muốn người chơi điều khiển một hành lang mỏng hoặc một căn phòng nhỏ. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là bạn nên để phần lớn các mức trống, bởi vì người chơi luôn có thể thấy một giá trị toàn bộ màn hình của công việc của bạn.
Điền vào không gian trống với các khối hoặc kẻ thù để xác minh số lượng không gian mà bạn đang đặt cho lối chơi. Ví dụ: nếu bạn đang soạn một cấp độ trong nhà, hãy điền vào các không gian trống với các khối như bê tông, mô hình thú vị hoặc thậm chí các phòng riêng biệt làm cho diện tích trông lớn hơn.
Thời gian duy nhất bạn muốn để trống phần lớn không gian là khi bạn cố ý làm cho trò chơi cảm thấy rộng rãi - ví dụ: nếu bạn đang miêu tả một bầu trời rộng lớn hoặc một hang động rộng.
-
Sử dụng nền trên mọi cấp độ. Nền tảng là yếu tố sống còn cho trải nghiệm thị giác đầy đủ bởi vì nó chi tiết các thiết lập phía sau sprites. Nền tảng thêm độ sâu cần thiết cho một trò chơi bằng cách cho thấy rằng các thiên thần đang hoạt động ở một vị trí cụ thể hơn là trôi nổi trong không gian không xác định.
-
Nếu bạn thêm một câu chuyện, hãy luôn nói với người chơi về những gì đang xảy ra. Giữ thông tin về câu chuyện của bạn đôi khi là một kỹ thuật để bảo vệ sự bí ẩn, nhưng bạn nên đảm bảo rằng câu chuyện có thể hiểu được, đủ để hấp dẫn.Một trải nghiệm kể chuyện đầy đủ cung cấp cho người chơi tất cả các thông tin cần thiết - thông qua các thông báo mức độ hoặc các hình ảnh hiển thị tin nhắn - để hiểu gameplay và hình ảnh thể hiện.
-
Nếu bạn cố ý thiết kế một phần của một mức độ để không có gameplay, hãy sử dụng một sự thay thế tốt. Ở một mức độ nhất định, bạn có thể muốn làm chậm hoạt động một chút và phát triển câu chuyện và hình ảnh không có lối chơi. Ví dụ: bạn có thể dành một mức độ để khám phá câu chuyện hoặc gửi người chơi xuống một hành lang xây dựng, trống rỗng để xây dựng cuộc chiến của ông chủ.
Việc thiếu gameplay hoạt động tốt khi được sử dụng một cách tiết kiệm, nhưng bạn luôn phải thay thế trò chơi bị mất với một yếu tố hấp dẫn. Những phần đơn giản của trò chơi nên bao gồm một câu chuyện thú vị hoặc hình ảnh gọn gàng để tràn ngập người chơi cho đến khi lối chơi xuất hiện trở lại.