Trang Chủ Tài chính Cá nhân Cách cấu hình Sprites trong GameMaker: Studio - núm vú

Cách cấu hình Sprites trong GameMaker: Studio - núm vú

Mục lục:

Video: Làm game Bắn Zombie (Zombie Shooter) bằng GameMaker #1 2025

Video: Làm game Bắn Zombie (Zombie Shooter) bằng GameMaker #1 2025
Anonim

Bạn có thể tạo Sprites trong GameMaker: Studio. Khi bạn có Sprite của mình tìm cách bạn muốn, bạn có thể cấu hình Sprite với các thuộc tính khác nhau. Điều này bao gồm việc đặt Nguồn gốc, thiết lập Kiểm tra va chạm (bao gồm sửa đổi Mặt nạ) và sử dụng Cài đặt Cấu trúc.

Sử dụng Nguồn gốc của một Sprite

Điểm neo mặc định , được coi là Xuất xứ, là góc trên bên trái của Sprite. GameMaker sử dụng nguồn gốc như một điểm tham khảo để xoay, nhân rộng, v.v … (ví dụ xoay hình ảnh xung quanh khi nó bị trả lại khỏi bức tường).

Nhấp vào Trung tâm để thiết lập điểm neo của Sprite ở giữa.

Sử dụng kiểm tra va chạm

Các cài đặt

Kiểm tra va chạm được tìm thấy ở giữa cửa sổ Sprite Properties (xem hình này). Kiểm tra va chạm đề cập đến cách Object (một đối tượng với Sprite đã tải) phản ứng lại khi va chạm với các đối tượng khác. Bạn có thể chọn hộp Kiểm tra Độ sủa Chính xác để phát hiện va chạm chính xác hơn nhưng điều này có thể làm chậm tốc độ trò chơi. Bạn cũng có thể sửa đổi Mask từ cửa sổ Sprite Properties, như đã thảo luận tiếp theo.

Cài đặt Kiểm tra Va chạm

Nếu Sprite của bạn có các ảnh phụ, bạn có thể chỉ định một Mặt nạ riêng cho mỗi hình ảnh phụ. Để bật / tắt tùy chọn này, chọn mặt nạ Collision Masks trong cửa sổ Sprite Properties.

Để thiết lập Mask, hãy làm theo các bước sau:

Trong cửa sổ Sprite Properties, nhấp vào nút Modify Mask (xem hình này).

  1. Cửa sổ Mask Properties xuất hiện (xem hình này).

    Cửa sổ Mask Properties.

    Trong phần Image, chọn hộp kiểm Show Collision Mask nếu bạn muốn Mặt nạ va chạm hiển thị trong trình soạn thảo; bỏ chọn hộp kiểm Hiển thị Sự va chạm Mặt nạ nếu bạn không muốn nó hiển thị.
  2. Trong phần Tổng quát, chọn hộp kiểm Mặt nạ Riêng biệt để sử dụng mặt nạ va chạm riêng cho từng hình ảnh phụ.

  3. Nếu bạn chọn hộp kiểm Mặt nạ riêng biệt, bạn có thể thiết lập Alpha Tolerance. Bạn càng thiết lập độ khoan dung càng cao thì càng ít điểm ảnh trong suốt không bị ảnh hưởng bởi Mask. Pixel trở nên minh bạch khi Sprite chuyển tiếp giữa các ảnh phụ. Đó là trong những giai đoạn chuyển tiếp mà Alpha Tolerance phát huy.

    Bằng cách bật Mặt nạ Collision độc lập, bạn tăng đáng kể khối lượng công việc cho GameMaker để chạy trò chơi của bạn, điều này có thể gây ra các vấn đề về hiệu năng.

    Trong phần Bounding Box, chọn Automatic, Full Image, hoặc Manual.

  4. Nếu bạn chọn Tự động, GameMaker sẽ làm tốt nhất việc tạo Mặt nạ quanh Sprite; nếu bạn chọn Full Image, GameMaker chọn toàn bộ hình ảnh, bao gồm cả nền trong suốt; và nếu bạn chọn Manual, bạn có thể tự cấu hình cài đặt bằng cách gõ các giá trị trong các trường Left, Right, Top, và Bottom.

    Trong phần Hình dạng, hãy đặt hình dạng Mặt nạ chính xác hơn bằng cách chọn Chính xác, Hình chữ nhật, Ellipse hoặc Kim cương.

  5. Nếu bạn chọn Precise, GameMaker sẽ cố gắng hết sức để đặt Mask chính xác so với các pixel. Nếu bạn chọn Hình Chữ nhật, Ellipse, hoặc Kim cương, GameMaker sẽ tạo Mặt nạ dựa trên hình dạng đã chọn.

    Khi bạn chọn Precise, bạn sẽ tăng đáng kể khối lượng công việc cho GameMaker để chạy trò chơi của bạn (thậm chí còn hơn là sử dụng mặt nạ va chạm riêng), điều này có thể gây ra các vấn đề về hiệu năng.

    Nhấn OK để lưu và đóng cửa sổ Mask Properties.

  6. Bạn cũng có thể cài đặt thay vì Mặt nạ va chạm, vì khi bạn muốn thực hiện một trò chơi dựa trên vật lý.

Cách cấu hình Sprites trong GameMaker: Studio - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

3 Loại máy học - núm vú

3 Loại máy học - núm vú

Máy học có nhiều hương vị khác nhau tùy theo thuật toán và mục tiêu của nó. Bạn có thể chia các thuật toán học máy thành ba nhóm chính dựa trên mục đích của chúng: Học theo giám sát Học tập không giám sát Học tập nâng cao Học tập giám sát Học tập giám sát xảy ra khi một thuật toán học từ dữ liệu ví dụ và các phản hồi mục tiêu liên quan có thể bao gồm số ...

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Một khi bạn đã có tất cả các công cụ và dữ liệu cần thiết để bắt đầu tạo một mô hình tiên đoán, vui vẻ bắt đầu. Nói chung, tạo ra một mô hình học tập cho các nhiệm vụ phân loại sẽ kéo theo các bước sau: Nạp dữ liệu. Chọn một phân loại. Đào tạo mô hình. Hình dung mô hình. Kiểm tra mô hình. Đánh giá mô hình. Cả sự hồi quy hậu cần và ...

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

Phân tích thành phần chính (PCA) là một kỹ thuật có giá trị được sử dụng rộng rãi trong phân tích tiên đoán và khoa học dữ liệu. Nó nghiên cứu một tập dữ liệu để tìm hiểu các biến có liên quan nhất chịu trách nhiệm cho biến thể cao nhất trong tập dữ liệu đó. PCA hầu hết được sử dụng như một kỹ thuật giảm dữ liệu. Trong khi xây dựng các mô hình tiên đoán, bạn có thể cần phải giảm thiểu ...

Lựa chọn của người biên tập

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Công thức ô là các phương trình mà thực hiện các tính toán hoặc các hoạt động hợp lý. Trong Excel trong Office 2011 dành cho Mac, bạn có thể tự nhập công thức hoặc bạn có thể sử dụng Formula Builder. Khi học cách gõ công thức của bạn theo cách thủ công, bạn có thể bắt đầu bằng một ví dụ rất dễ dàng để hiển thị cấu trúc của một công thức

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Trong Excel 2011 for mac, một PivotTable là một loại bảng tổng hợp tóm tắt dữ liệu từ một bảng, dải dữ liệu hoặc cơ sở dữ liệu bên ngoài bảng tính. Nếu bạn là một fan hâm mộ của PivotTable, bạn sẽ ở trên thiên đường thứ bảy với các tính năng PivotTable mới trong Office 2011 for Mac. Dưới đây là cách tạo một PivotTable: (Tùy chọn) Chọn ...

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Một trong những điều tinh tế hơn để nắm vững các biểu đồ trong Excel cho Mac 2011 là đào tạo mình để được nhận thức của những gì được lựa chọn tại bất kỳ thời điểm nào. Ribbon có thể giúp bạn với việc này. Khi bạn nhấp vào bất cứ nơi nào trên biểu đồ, Văn phòng 2011 cho Mac Ribbon sẽ hiển thị ba tab từ đó đến ...

Lựa chọn của người biên tập

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Trang SharePoint mặc định bao gồm một số trang chuẩn, , lịch, và một diễn đàn thảo luận. Bạn có thể thêm các trang vào trang SharePoint để tùy chỉnh nó nếu cần. Ví dụ, nhiều trang SharePoint có nhiều thư viện tài liệu để lưu trữ các loại tài liệu khác nhau. Để tạo trang SharePoint mới, nhấn <

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Một trong những điều khó chịu mà mọi người quản lý mạng gặp phải đang áp dụng các bản vá lỗi phần mềm để giữ hệ điều hành và phần mềm khác được cập nhật. Một miếng vá phần mềm là một cập nhật nhỏ nhằm khắc phục các trục trặc nhỏ mà có thể trầy xước theo thời gian, chẳng hạn như vấn đề bảo mật hoặc hiệu suất nhỏ. Những trục trặc này không đáng kể ...

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

SQL, viết tắt của Structured Query Language, là một ngôn ngữ được thiết kế để trích xuất, tổ chức và cập nhật thông tin trong cơ sở dữ liệu quan hệ. Ban đầu, SQL được hình dung như một ngôn ngữ truy vấn giống tiếng Anh mà những người dùng cuối không được đào tạo có thể sử dụng để truy cập và cập nhật dữ liệu cơ sở dữ liệu quan hệ. Nhưng trên thực tế, SQL không có gì giống như tiếng Anh, và nó quá phức tạp ...