Trang Chủ Tài chính Cá nhân Làm thế nào để Xây dựng Hoạt hình với simpleGame. js Trò chơi HTML5 của bạn - núm vú

Làm thế nào để Xây dựng Hoạt hình với simpleGame. js Trò chơi HTML5 của bạn - núm vú

Mục lục:

Video: Coding Challenge #4: Purple Rain in Processing 2025

Video: Coding Challenge #4: Purple Rain in Processing 2025
Anonim

Có thể xây dựng một thư viện đơn giản hóa tất cả các tính năng của các công cụ trò chơi HTML5 khác nhau. Xem xét sử dụng thư viện: simpleGame. js. Thư viện này rất dễ sử dụng và hoàn toàn có khả năng phát triển trò chơi tinh vi. Để bắt đầu, bạn thực sự cần phải hiểu chỉ có hai đối tượng:

  • Cảnh: Đối tượng này bắt đầu với một đối tượng canvas HTML và thêm vào vòng lặp chính. Cảnh là đối tượng thống nhất điều khiển trò chơi.

  • Sprites: Các đối tượng này là các phần tử di chuyển xung quanh màn hình. Hầu hết các yếu tố trò chơi là sprites. Mỗi một sprite phải thuộc một cảnh duy nhất, nhưng bạn có thể có nhiều sprites như bạn muốn. Một ma cà rồng được dựa trên một hình ảnh.

Mã này thực sự phức tạp hơn nhiều so với trông nó. Đây là những gì nó làm:

  • Thêm trang vải vào trang. Hình chữ nhật màu xám thực sự là một nhãn canvas được tự động thêm vào trang.

  • Nó bắt đầu một vòng lặp trò chơi. Chương trình này có một vòng lặp trò chơi đã chạy ở tốc độ 20 khung hình / giây.

  • Nó có chứa một thần. Hình bóng là một quả táo, có khả năng di chuyển bất kỳ tốc độ theo bất kỳ hướng nào và các tính năng thú vị khác như phát hiện va chạm được tích hợp sẵn.

  • Bóng đang di chuyển. Nó sẽ tự động kết thúc ở phía bên kia của màn hình khi nó để lại một bên.

Đây là toàn bộ danh sách mã:

redBall. html / / đơn giản trò chơi với một bóng duy nhất di chuyển var cảnh; var ball; chức năng init () {scene = new Scene (); ball = mới Sprite (cảnh, "redBall. png", 50, 50); trái bóng. setMoveAngle (180); trái bóng. setSpeed ​​(3); bối cảnh. bắt đầu ();) / / end init update chức năng () {scene. thông thoáng(); trái bóng. Cập nhật ();} // end update

Bạn bắt đầu với một trang HTML5 cơ bản và thêm một vài tính năng để biến nó thành môi trường chơi game.

Làm thế nào để xây dựng trang trò chơi của bạn

Bắt đầu bằng cách xây dựng trang bên dưới:

  1. Bắt đầu với một trang HTML5.

    Bạn có thể sử dụng cùng một công cụ mà bạn đã sử dụng cho sự phát triển web khác của bạn. Xây dựng một mẫu HTML5 cơ bản như bạn làm với bất kỳ tài liệu HTML5 nào khác.

  2. Nhập khẩu đơn giảnGame. js thư viện.

    Thư viện này có sẵn miễn phí từ trang web. Sử dụng một thẻ để nhập thư viện. Đặt thuộc tính src là tên của thư viện (simpleGame. Js).

  3. Giữ HTML đơn giản.

    Bạn không cần nhiều. Các trò chơi động cơ sẽ tạo ra một bức tranh có chứa cảnh. Bạn có thể đặt một tiêu đề, hướng dẫn, hoặc các công cụ khác như scoreboards trên trang, nhưng các trò chơi động cơ sẽ làm hầu hết các công việc.

  4. Gọi init () khi cơ thể tải.

    Rất phổ biến để có một chức năng được gọi là khi cơ thể tải. Thêm onload = "init ()" vào thẻ cơ thể để gọi phương thức init ().

  5. Tạo một thẻ kịch bản thứ hai để chứa mã của bạn.

    Bạn cần phải có thẻ mã lệnh thứ hai cho mã tùy chỉnh. Đặt thẻ này sau thẻ nhập thư viện.

  6. Đặt hai chức năng trong kịch bản của bạn.

    Tất cả các chương trình đơn giản sẽ có ít nhất hai chức năng: init () xảy ra khi khởi động, và update () xảy ra một lần cho mỗi khung.

Cách khởi tạo trò chơi của bạn

Phần khởi tạo của trò chơi xảy ra khi trang tải. Nó chủ yếu được thực hiện với thiết lập sprites và các nguồn lực khác. Đây là đoạn code:

var scene; var ball; chức năng init () {scene = new Scene (); ball = mới Sprite (cảnh, "redBall. png", 50, 50); trái bóng. setMoveAngle (180); trái bóng. setSpeed ​​(3);} // end init

Hầu hết các trò chơi sẽ sử dụng một kiểu khởi tạo tương tự. Đây là cách bạn thiết lập trò chơi:

  1. Xác định một biến để chứa cảnh.

    Mỗi trò chơi đơn giảnGame sẽ có ít nhất một đối tượng cảnh. Xác định cảnh bên ngoài bất kỳ chức năng nào, vì vậy nó có sẵn cho tất cả các đối tượng. Bạn sẽ thực sự tạo ra cảnh bên trong init () chức năng.

  2. Xác định một biến cho mỗi sprite.

    Tất cả các sprite trong trò chơi của bạn cũng cần phải thuộc về một biến toàn cầu. Bạn sẽ tạo ra các sprites trong init () function, nhưng bạn cần tạo biến có sẵn cho tất cả các chức năng.

  3. Xây dựng chức năng init ().

    Chức năng này được gọi bằng tải thân. Nó sẽ chạy sau khi trang đã được nạp vào bộ nhớ.

  4. Tạo cảnh.

    Để xây dựng hiện trường, hãy tạo ra một thể hiện của lớp cảnh. Những gì bạn thực sự nói là "Làm cho tôi một đối tượng cảnh và gọi trường hợp cụ thể này '. '"Cảnh không yêu cầu bất kỳ thông số nào.

  5. Tạo bóng sprite.

    Bóng là một ví dụ Sprite. Để tạo ra một sprite, bạn cần thêm một vài thông tin nữa. Bạn cần một cảnh, một tên tập tin hình ảnh, chiều rộng và chiều rộng.

  6. Đặt góc chuyển động của quả cầu.

    Bạn có thể thay đổi góc mà quả bóng di chuyển. Các góc được đo bằng các độ như trên bản đồ.

  7. Đặt tốc độ di chuyển của quả cầu.

    Bạn cũng có thể xác định tốc độ của quả bóng.

  8. Bắt đầu cảnh.

    Khi bạn đã hoàn tất việc thiết lập mọi thứ, hãy nói cảnh để bắt đầu.

Cập nhật hoạt hình trò chơi

Sau khi bạn bắt đầu cảnh, một bộ đếm thời gian sẽ bắt đầu. Hai mươi lần một giây, nó sẽ gọi một hàm trên trang của bạn gọi là update (). Vì vậy, bạn cần phải có một chức năng như vậy, và nó cần có một số mã cho trò chơi của bạn để chạy.

Các update () chức năng không phải là terribly khó khăn cả.

cập nhật chức năng () {scene. thông thoáng(); trái bóng. Cập nhật ();} // end update

Chức năng update () thường thực hiện ba việc:

  • Xóa màn hình trước đó: Thứ tự đầu tiên của việc kinh doanh là dọn dẹp bất cứ lộn xộn nào gây ra bởi màn hình cuối cùng. Đối tượng Scene có một hàm rõ ràng () cho chính xác mục đích này.

  • Kiểm tra sự kiện: Thông thường, bạn kiểm tra các sự kiện, như đầu vào của người dùng, sprites rơi vào nhau, sprites rời khỏi màn hình, hoặc bất cứ điều gì.Đối với hình ảnh động đơn giản này, sự kiện duy nhất là một ma cà rồng rời khỏi màn hình và hành vi liên quan đến hành động này đã được tự động hóa.

  • Cập nhật mỗi sprite: Phần cuối cùng của bản cập nhật màn hình đang cập nhật các sprites. Khi bạn cập nhật một sprite, nó sẽ rút ra ở vị trí mới.

Đây là điều sẽ xảy ra nếu bạn không xóa màn hình. Tất cả các chuyển động ma sẽ được vẽ trên vải, và nó trông giống như một smear lớn hơn là một quả bóng di chuyển.

Làm thế nào để Xây dựng Hoạt hình với simpleGame. js Trò chơi HTML5 của bạn - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

3 Loại máy học - núm vú

3 Loại máy học - núm vú

Máy học có nhiều hương vị khác nhau tùy theo thuật toán và mục tiêu của nó. Bạn có thể chia các thuật toán học máy thành ba nhóm chính dựa trên mục đích của chúng: Học theo giám sát Học tập không giám sát Học tập nâng cao Học tập giám sát Học tập giám sát xảy ra khi một thuật toán học từ dữ liệu ví dụ và các phản hồi mục tiêu liên quan có thể bao gồm số ...

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Một khi bạn đã có tất cả các công cụ và dữ liệu cần thiết để bắt đầu tạo một mô hình tiên đoán, vui vẻ bắt đầu. Nói chung, tạo ra một mô hình học tập cho các nhiệm vụ phân loại sẽ kéo theo các bước sau: Nạp dữ liệu. Chọn một phân loại. Đào tạo mô hình. Hình dung mô hình. Kiểm tra mô hình. Đánh giá mô hình. Cả sự hồi quy hậu cần và ...

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

Phân tích thành phần chính (PCA) là một kỹ thuật có giá trị được sử dụng rộng rãi trong phân tích tiên đoán và khoa học dữ liệu. Nó nghiên cứu một tập dữ liệu để tìm hiểu các biến có liên quan nhất chịu trách nhiệm cho biến thể cao nhất trong tập dữ liệu đó. PCA hầu hết được sử dụng như một kỹ thuật giảm dữ liệu. Trong khi xây dựng các mô hình tiên đoán, bạn có thể cần phải giảm thiểu ...

Lựa chọn của người biên tập

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Công thức ô là các phương trình mà thực hiện các tính toán hoặc các hoạt động hợp lý. Trong Excel trong Office 2011 dành cho Mac, bạn có thể tự nhập công thức hoặc bạn có thể sử dụng Formula Builder. Khi học cách gõ công thức của bạn theo cách thủ công, bạn có thể bắt đầu bằng một ví dụ rất dễ dàng để hiển thị cấu trúc của một công thức

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Trong Excel 2011 for mac, một PivotTable là một loại bảng tổng hợp tóm tắt dữ liệu từ một bảng, dải dữ liệu hoặc cơ sở dữ liệu bên ngoài bảng tính. Nếu bạn là một fan hâm mộ của PivotTable, bạn sẽ ở trên thiên đường thứ bảy với các tính năng PivotTable mới trong Office 2011 for Mac. Dưới đây là cách tạo một PivotTable: (Tùy chọn) Chọn ...

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Một trong những điều tinh tế hơn để nắm vững các biểu đồ trong Excel cho Mac 2011 là đào tạo mình để được nhận thức của những gì được lựa chọn tại bất kỳ thời điểm nào. Ribbon có thể giúp bạn với việc này. Khi bạn nhấp vào bất cứ nơi nào trên biểu đồ, Văn phòng 2011 cho Mac Ribbon sẽ hiển thị ba tab từ đó đến ...

Lựa chọn của người biên tập

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Trang SharePoint mặc định bao gồm một số trang chuẩn, , lịch, và một diễn đàn thảo luận. Bạn có thể thêm các trang vào trang SharePoint để tùy chỉnh nó nếu cần. Ví dụ, nhiều trang SharePoint có nhiều thư viện tài liệu để lưu trữ các loại tài liệu khác nhau. Để tạo trang SharePoint mới, nhấn <

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Một trong những điều khó chịu mà mọi người quản lý mạng gặp phải đang áp dụng các bản vá lỗi phần mềm để giữ hệ điều hành và phần mềm khác được cập nhật. Một miếng vá phần mềm là một cập nhật nhỏ nhằm khắc phục các trục trặc nhỏ mà có thể trầy xước theo thời gian, chẳng hạn như vấn đề bảo mật hoặc hiệu suất nhỏ. Những trục trặc này không đáng kể ...

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

SQL, viết tắt của Structured Query Language, là một ngôn ngữ được thiết kế để trích xuất, tổ chức và cập nhật thông tin trong cơ sở dữ liệu quan hệ. Ban đầu, SQL được hình dung như một ngôn ngữ truy vấn giống tiếng Anh mà những người dùng cuối không được đào tạo có thể sử dụng để truy cập và cập nhật dữ liệu cơ sở dữ liệu quan hệ. Nhưng trên thực tế, SQL không có gì giống như tiếng Anh, và nó quá phức tạp ...