Trang Chủ Tài chính Cá nhân Làm thế nào để Xây dựng một hình ảnh động đa quốc gia trong trò chơi HTML5 của bạn

Làm thế nào để Xây dựng một hình ảnh động đa quốc gia trong trò chơi HTML5 của bạn

Video: Hướng dẫn thiết kế Banner quảng cáo bằng photoshop cho người mới bắt đầu 2025

Video: Hướng dẫn thiết kế Banner quảng cáo bằng photoshop cho người mới bắt đầu 2025
Anonim

Với tất cả các chuyển động này đang diễn ra trong trò chơi HTML5 của bạn, bạn chắc chắn muốn có nhiều hình động tinh vi. Bạn có thể sử dụng hàm changeImage () hoặc setImage () là hai tên khác nhau cho cùng một vấn đề) để thay đổi hình ảnh liên quan đến một sprite bất kỳ lúc nào. Đôi khi, mặc dù, bạn muốn có nhiều hình ảnh động phức tạp hơn. Hãy xem walkAnim. html.

Có rất nhiều hình ảnh trao đổi đang xảy ra ở đây. Các hình ảnh động đi bộ thực sự là một loạt của tám hình ảnh khác nhau nhanh chóng trao đổi để cho những ảo giác về đi bộ. Có 4 hình ảnh động khác nhau (một cho mỗi hướng của hồng y), do đó tổng số là 32 hình ảnh khác nhau. Tuy nhiên, nếu bạn nhìn qua mã, bạn sẽ thấy rằng nhân vật ma chỉ có chứa một hình ảnh.

Hình ảnh này là một hình ảnh hỗn hợp. Mỗi hàng đại diện cho một hướng, và mỗi hàng chứa một chu kỳ, hoặc một loạt các hình ảnh, có nghĩa là để được lặp lại.

rpg_sprite_walk. png hình ảnh đã được tạo ra bởi Franck Dupont. Ông hào phóng đăng hình ảnh này trên OpenGameArt. org, nơi ông được biết đến như là "Arikel. "Ông phát hành tác phẩm của mình dưới một giấy phép đặc biệt gọi là" Thuộc tính - Chia sẻ tương tự. "Điều này có nghĩa là mọi người có thể sử dụng hoặc remix tác phẩm của mình miễn phí, miễn là họ thuộc tính tác giả gốc.

Hình nền là tác giả tên là Hyptosis, người đã phát hành hình ảnh dưới tên miền công cộng trên cùng một trang web. Những người đóng góp tài năng và chu đáo như Franck và Hyptosis là chìa khoá cho cộng đồng sáng tạo đang phát triển. Hãy xem qua trang web trò chơi nghệ thuật mở để có thêm tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời để sử dụng trong trò chơi của bạn, nhưng hãy chắc chắn cảm ơn và đánh giá tác giả khi họ xứng đáng.

The simpleGame. Thư viện js chứa một tính năng tạo hình ảnh đa hình ảnh khá dễ dàng. Xem qua mã cho walkAnim. html để xem nó hoạt động như thế nào:

walkAnim. trò chơi html var; nền var; var nhân vật; chức năng init () {game = new Scene (); nền = mới Sprite (trò chơi, "rpgMap. png", 800, 600); lý lịch. setSpeed ​​(0, 0); lý lịch. setPosition (400, 300); ký tự = new Sprite (trò chơi, "rpg_sprite_walk. Png", 192, 128); ký tự. loadAnimation (192, 128, 24, 32); ký tự. generateAnimationCycles (); ký tự. đổi tênCycles (new Array ("xuống", "lên", "trái", "phải")); ký tự. setAnimationSpeed ​​(500); // bắt đầu bị tạm dừng ký tự. setPosition (440, 380); tính cách. setSpeed ​​(0); ký tự. pauseAnimation (); ký tự. setCurrentCycle ("xuống"); trò chơi.bắt đầu ();) / / end init update chức năng () {game. thông thoáng(); checkKeys (); lý lịch. cập nhật (); tính cách. update ();} / / end update function checkKeys () {if (keysDown [K_LEFT]) { ký tự. setSpeed ​​(1); ký tự. playAnimation (). setMoveAngle (270); ký tự. setCurrentCycle ("trái"); } if (keysDown [K_RIGHT]) {character. setSpeed ​​(1); tính cách. playAnimation (). setMoveAngle (90); tính cách. setCurrentCycle ("right");} if (keysDown [K_UP]) {ký tự. setSpeed ​​(1); tính cách. playAnimation (). setMoveAngle (0); tính cách. setCurrentCycle ("up");} if (keysDown [K_DOWN]) {ký tự. setSpeed ​​(1); tính cách. playAnimation (). setMoveAngle (180); tính cách. setCurrentCycle ("down");} if (keysDown [K_SPACE]) { ký tự. setSpeed ​​(0); ký tự. pauseAnimation (); ký tự. setCurrentCycle ("xuống"); }}

Bạn cần phải thực hiện một vài bước mới để xây dựng một hình ảnh động, nhưng kết quả hoàn toàn xứng đáng với nỗ lực.

  1. Có được một hình ảnh động.

    Bạn có thể tạo ra một hình ảnh cho mình, hoặc nhìn vào các nguồn lực tuyệt vời như OpenGameArt. org để tìm công việc mà những người khác đã làm. Tất nhiên, bạn có trách nhiệm tôn trọng công việc của người khác, nhưng có một số công việc tuyệt vời có sẵn trong các giấy phép rất permissive ngày hôm nay. Đảm bảo rằng hình ảnh được tổ chức theo hàng và cột và mỗi hình ảnh phụ có cùng kích thước chính xác.

    Bạn có thể phải lộn xộn với trình chỉnh sửa hình ảnh để đảm bảo rằng hình ảnh có đúng định dạng và bạn biết kích thước của mỗi hình ảnh phụ.

  2. Đính kèm hình ảnh hoạt hình vào sprite của bạn.

    Bạn sẽ gắn toàn bộ hình ảnh vào hình ảnh của bạn, nhưng chỉ hiển thị một phần nhỏ của nó cùng một lúc. Điều này dễ hơn làm việc với một bó ảnh, và nó cũng hiệu quả hơn.

  3. Tạo một đối tượng hoạt ảnh với phương thức loadAnimation ().

    Khi bạn gọi phương thức loadAnimation () của một đối tượng, bạn đang tạo một công cụ hoạt hình giúp quản lý hoạt ảnh. Hai tham số đầu tiên là kích thước của toàn bộ hình ảnh (chiều rộng và chiều rộng), và hai tham số thứ hai là chiều rộng và chiều cao của mỗi ảnh phụ. Nếu bạn nhận được các giá trị này sai, hình ảnh động sẽ xuất hiện để di chuyển. Tiếp tục chơi cho đến khi bạn nhận được các giá trị này:

    nhân vật. loadAnimation (192, 128, 24, 32);
    
  4. Tạo chu kỳ hoạt ảnh.

    Mỗi hàng sẽ được chuyển thành chu kỳ hoạt hình. Phiên bản mặc định (không có bất kỳ thông số) hoạt động tốt trong hầu hết các tình huống. Tìm tài liệu hướng dẫn sử dụng công cụ này:

    ký tự. generateAnimationCycles ();
    
  5. Đổi tên các chu kỳ.

    Các hình động được tạo bằng lệnh buildAnimationCycles () có tên mặc định, nhưng hầu như luôn luôn tốt hơn để gắn tên của chính bạn, có ý nghĩa hơn. Thêm một mảng với một tên cho biết mỗi hàng đại diện cho:

    ký tự. đổi tênCycles (new Array ("xuống", "lên", "trái", "phải"));
    
  6. Đặt tốc độ hoạt ảnh.

    Tốc độ hoạt ảnh chỉ ra tốc độ hoạt ảnh sẽ chạy như thế nào. Giá trị 500 có vẻ phù hợp với hầu hết các ứng dụng, nhưng bạn có thể điều chỉnh giá trị này để chu kỳ đi bộ của nhân vật trông giống như nó thực sự đẩy nhân vật:

    nhân vật.setAnimationSpeed ​​(500);
    
  7. Đặt chu kì mà bạn định hiển thị.

    Phương thức setCurrentCycle () cho phép bạn chọn chu kỳ với một trong những tên mà bạn đã chỉ ra trong bước renameAnimationCycles ():

    . setCurrentCycle ("xuống");
    
  8. Sử dụng lệnh pauseAnimation () để tạm dừng hoạt ảnh.

    Lệnh pauseAnimation () tạm dừng.

  9. Sử dụng playAnimation () để bắt đầu hoạt hình.

    Phương pháp này sẽ liên tục lặp lại chu kỳ hoạt hình hiện tại.

Như bạn thấy, hình ảnh động thêm một số lượng lớn thú vị để chơi game và mở ra toàn bộ trò chơi nhập vai cho tiết mục của bạn.

Làm thế nào để Xây dựng một hình ảnh động đa quốc gia trong trò chơi HTML5 của bạn

Lựa chọn của người biên tập

3 Loại máy học - núm vú

3 Loại máy học - núm vú

Máy học có nhiều hương vị khác nhau tùy theo thuật toán và mục tiêu của nó. Bạn có thể chia các thuật toán học máy thành ba nhóm chính dựa trên mục đích của chúng: Học theo giám sát Học tập không giám sát Học tập nâng cao Học tập giám sát Học tập giám sát xảy ra khi một thuật toán học từ dữ liệu ví dụ và các phản hồi mục tiêu liên quan có thể bao gồm số ...

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

Một khi bạn đã có tất cả các công cụ và dữ liệu cần thiết để bắt đầu tạo một mô hình tiên đoán, vui vẻ bắt đầu. Nói chung, tạo ra một mô hình học tập cho các nhiệm vụ phân loại sẽ kéo theo các bước sau: Nạp dữ liệu. Chọn một phân loại. Đào tạo mô hình. Hình dung mô hình. Kiểm tra mô hình. Đánh giá mô hình. Cả sự hồi quy hậu cần và ...

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

Phân tích thành phần chính (PCA) là một kỹ thuật có giá trị được sử dụng rộng rãi trong phân tích tiên đoán và khoa học dữ liệu. Nó nghiên cứu một tập dữ liệu để tìm hiểu các biến có liên quan nhất chịu trách nhiệm cho biến thể cao nhất trong tập dữ liệu đó. PCA hầu hết được sử dụng như một kỹ thuật giảm dữ liệu. Trong khi xây dựng các mô hình tiên đoán, bạn có thể cần phải giảm thiểu ...

Lựa chọn của người biên tập

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Công thức ô là các phương trình mà thực hiện các tính toán hoặc các hoạt động hợp lý. Trong Excel trong Office 2011 dành cho Mac, bạn có thể tự nhập công thức hoặc bạn có thể sử dụng Formula Builder. Khi học cách gõ công thức của bạn theo cách thủ công, bạn có thể bắt đầu bằng một ví dụ rất dễ dàng để hiển thị cấu trúc của một công thức

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

Trong Excel 2011 for mac, một PivotTable là một loại bảng tổng hợp tóm tắt dữ liệu từ một bảng, dải dữ liệu hoặc cơ sở dữ liệu bên ngoài bảng tính. Nếu bạn là một fan hâm mộ của PivotTable, bạn sẽ ở trên thiên đường thứ bảy với các tính năng PivotTable mới trong Office 2011 for Mac. Dưới đây là cách tạo một PivotTable: (Tùy chọn) Chọn ...

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

Một trong những điều tinh tế hơn để nắm vững các biểu đồ trong Excel cho Mac 2011 là đào tạo mình để được nhận thức của những gì được lựa chọn tại bất kỳ thời điểm nào. Ribbon có thể giúp bạn với việc này. Khi bạn nhấp vào bất cứ nơi nào trên biểu đồ, Văn phòng 2011 cho Mac Ribbon sẽ hiển thị ba tab từ đó đến ...

Lựa chọn của người biên tập

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

Trang SharePoint mặc định bao gồm một số trang chuẩn, , lịch, và một diễn đàn thảo luận. Bạn có thể thêm các trang vào trang SharePoint để tùy chỉnh nó nếu cần. Ví dụ, nhiều trang SharePoint có nhiều thư viện tài liệu để lưu trữ các loại tài liệu khác nhau. Để tạo trang SharePoint mới, nhấn <

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

Một trong những điều khó chịu mà mọi người quản lý mạng gặp phải đang áp dụng các bản vá lỗi phần mềm để giữ hệ điều hành và phần mềm khác được cập nhật. Một miếng vá phần mềm là một cập nhật nhỏ nhằm khắc phục các trục trặc nhỏ mà có thể trầy xước theo thời gian, chẳng hạn như vấn đề bảo mật hoặc hiệu suất nhỏ. Những trục trặc này không đáng kể ...

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

SQL, viết tắt của Structured Query Language, là một ngôn ngữ được thiết kế để trích xuất, tổ chức và cập nhật thông tin trong cơ sở dữ liệu quan hệ. Ban đầu, SQL được hình dung như một ngôn ngữ truy vấn giống tiếng Anh mà những người dùng cuối không được đào tạo có thể sử dụng để truy cập và cập nhật dữ liệu cơ sở dữ liệu quan hệ. Nhưng trên thực tế, SQL không có gì giống như tiếng Anh, và nó quá phức tạp ...