Video: Video HD| E-learning| Top 15 lỗi thường gặp khi thiết kế bài giảng Elearning. 2025
Các thiết bị di động có một cơ chế nhập rất hấp dẫn cho phép bạn kiểm soát đối tượng trong một trò chơi HTML5 bằng cách nghiêng. Điều này làm việc với một công cụ on-board đặc biệt gọi là gia tốc kế , theo dõi chuyển động. Gia tốc kế thực sự đo luân chuyển, và bạn có thể sử dụng nó để có được điều khiển độ nghiêng tốt đẹp trong trò chơi của bạn.
Thư viện SimpleGame có một đối tượng đặc biệt gọi là Accel đóng gói các gia tốc kế. Nó hoạt động rất giống với đối tượng Joy.
-
Tạo một đối tượng Accel.
SimpleGame có một đối tượng Accel. Tạo đối tượng này để bật thử nghiệm gia tốc.
-
Sử dụng các phương pháp để xác định độ nghiêng.
Đối tượng Accel có các phương pháp đặc biệt gọi là getAX () và getAY () cho biết số lượng quay.
-
Sửa đổi các giá trị tăng tốc.
Các giá trị AX và AY hiển thị số vòng xoay quanh trục X và trục Y, tương ứng. Giá trị dao động từ -9 đến 9. Nói chung, bạn sẽ cần phải sửa đổi các giá trị độ nghiêng để có được chính xác hành vi bạn muốn. Điều này thường bao gồm một vài tính toán toán học đơn giản.
Đây là mã cho gia tốc. html:
tăng tốc. trò chơi html var; var ball; var accel chức năng init () {game = new Scene (); bóng = mới Sprite (trò chơi, "redBall. png", 50, 50); accel = new Accel (); trò chơi. bắt đầu ();) / / end init update chức năng () {game. thông thoáng(); newDX = gia tốc. getAY (); newDY = tăng tốc. getAX (); newDX * = -5; newDY * = -5; quả bóng. setDX (newDX); quả bóng. setDY (newDY); quả bóng. cập nhật ();}
Gia tốc kế dễ sử dụng:
-
Tạo một biến để giữ đối tượng gia tốc.
Bạn có thể gọi biến tăng của bạn.
-
Sử dụng gia tốc. getAX () để xoay vòng X.
Phương thức getAX () trả về phần trăm độ nghiêng xung quanh trục X. Trục X đi từ mặt này sang bên kia trên màn hình, do đó xoay quanh X thường được gắn với chuyển động dọc theo trục Y!
-
Sử dụng Acccel. getAY () để xác định khoảng xoay quanh Y.
Tương tự, phương pháp getAY () mô tả phần trăm độ nghiêng dọc theo trục Y (dọc). Thông thường, bạn sẽ sử dụng getAY () để kiểm soát chuyển động theo chiều ngang.
-
Đừng quan tâm đến trục Z.
Bạn cũng có thể đọc luân chuyển dọc theo trục Z (đi từ giữa màn hình tới mũi), nhưng điều này thường không hữu ích.
-
Giả sử (bây giờ) rằng vị trí trung lập nằm phẳng hoàn hảo trên bàn.
Bạn sẽ nhận được các giá trị bằng 0 cho getAX () và getAY () khi thiết bị nằm hoàn toàn vẫn trên bàn phẳng hoàn hảo.
-
Thí nghiệm với các yếu tố tỷ lệ.
Nói chung bạn phải nhân các kết quả getAX () và getAY () bằng một số tiền để có được hành vi mà bạn muốn. Nếu bạn nhân cả hai bằng năm âm, bạn sẽ nhận được các giá trị thích hợp cho dy và dx. Bạn sẽ cần thử nghiệm để có được chính xác hành vi mà bạn muốn.