Trang Chủ Tài chính Cá nhân Làm thế nào để Thêm Phong trào với Vật lý trong GameMaker: Studio - núm vú

Làm thế nào để Thêm Phong trào với Vật lý trong GameMaker: Studio - núm vú

Mục lục:

Video: The World Design of Castlevania: Symphony of the Night | Boss Keys 2025

Video: The World Design of Castlevania: Symphony of the Night | Boss Keys 2025
Anonim

Trong GameMaker: Studio, bạn nhận được đối tượng của bạn được xác định cho vật lý, bạn có thể muốn cho phép người chơi di chuyển đối tượng quanh phòng trong suốt trò chơi. Hai phần sau đây cho thấy làm thế nào để thêm chuyển động cho một đối tượng cũng như làm cho một đối tượng rẽ trái hoặc phải.

Ví dụ mã cho một sự kiện bàn phím lên để áp dụng lực lượng địa phương

Để áp dụng lực cho một đối tượng để làm cho nó di chuyển, hãy tạo một Sự kiện Bàn phím Lên như được mô tả trong quy trình sau. Chỉ cần thực hiện theo các bước sau:

  • Cửa sổ thuộc tính Object xuất hiện.

    Chọn Thêm sự kiện → Bàn phím → Lên.

  • Sự kiện Keyboard An Up xuất hiện trong phần Events.

    Kéo và thả Hành động Mã Execute từ tab Điều khiển đến cửa sổ Hành động.

  • Một cửa sổ mã rỗng xuất hiện.

    Trong cửa sổ mã, nhập mã sau:

  • physics_apply_local_force (0, 0, 0, -50);
    Nhấp vào dấu kiểm màu xanh lá cây.
    
  • Cửa sổ mã được lưu và đóng.

    Mã này sử dụng

  • hệ tọa độ địa phương để thiết lập một vector cho động cơ đẩy. Các tọa độ địa phương được dựa trên Sprite, nơi các trục X và Y đáp ứng ở nguồn gốc. Vì vậy, không có vấn đề như thế nào đối tượng được xoay trong phòng, nguồn gốc của Sprite không bao giờ thay đổi. Theo cách đó, X = 0, Y = -1 sẽ luôn ở dưới Sprite, như thể hiện trong hình này.

    Giá trị đầu tiên trong hàm này là cho xlocal, giá trị thứ hai là ylocal, thứ ba là xforce_local, và giá trị cuối đại diện cho yforce_local. Bằng cách sử dụng giá trị -50 làm giá trị cho yforce_local, bạn đang đặt lực lượng phía sau tàu đẩy tàu về phía trước.

    Lực lượng được dựa trên giá trị, do đó, một số lớn hơn đặt lực lượng lớn hơn. Thử nghiệm với điều này bằng cách thay đổi giá trị từ -50 xuống -5000 để xem nó có gì khác biệt. Nếu bạn sử dụng một số dương (nói, 50) nhận thấy rằng tàu dường như di chuyển ngược trở lại thay vì chuyển tiếp.

    Các tọa độ cục bộ dựa trên nguồn gốc của Sprite được biểu thị bởi vòng tròn màu đỏ.

    Ví dụ mã cho các sự kiện bàn phím trái và phải

    Để cho phép người chơi biến đối tượng, thêm Sự kiện bàn phím trái và phải. Để người chơi biến đối tượng sang trái, hãy làm theo các bước sau:

    Từ cây nguồn, nhấp đúp vào đối tượng obj_player hoặc một đối tượng liên quan khác.

    1. Cửa sổ thuộc tính Object xuất hiện.

      Chọn Thêm sự kiện → Bàn phím → Trái.

    2. Sự kiện Bàn phím Còn lại xuất hiện trong phần Sự kiện.

      Kéo và thả Hành động Mã Execute từ tab Điều khiển đến cửa sổ Hành động.

    3. Một cửa sổ mã rỗng xuất hiện.

      Trong cửa sổ mã, nhập mã sau:

    4. phy_angular_velocity = 0; phy_rotation- = 10;

      Nhấp vào dấu kiểm màu xanh lá cây.
      
    5. Cửa sổ mã được lưu và đóng.

      Trong quá trình chơi, người chơi có thể biến đối tượng sang trái. Mã này thêm hoặc trừ khỏi luân lý vật lý, điều này điều khiển hướng và góc ảnh của đối tượng khi người chơi bấm phím mũi tên trái.

    Để người chơi biến đối tượng sang phải, hãy làm theo các bước sau:

    Từ cây Resource, nhấp đúp vào đối tượng obj_player (hoặc một đối tượng khác có liên quan).

    1. Cửa sổ thuộc tính Object xuất hiện.

      Chọn Thêm sự kiện → Bàn phím → Phải.

    2. Sự kiện Keyboard Right xuất hiện trong phần Events.

      Kéo và thả Hành động Mã Execute từ tab Điều khiển đến cửa sổ Hành động.

    3. Một cửa sổ mã rỗng xuất hiện.

      Trong cửa sổ mã, nhập mã sau:

    4. phy_angular_velocity = 0; phy_rotation + = 10;

      Nhấp vào dấu kiểm màu xanh lá cây.
      
    5. Cửa sổ mã được lưu và đóng. Mã này thêm hoặc trừ khỏi luân lý vật lý, điều này điều khiển hướng và góc ảnh của đối tượng khi người chơi bấm phím mũi tên phải.

      Bạn có thể cho Object một sự chuyển đổi tự nhiên hơn bằng cách sử dụng physics_apply_torque để xoay vật thể bằng mô-men xoắn

    , đó là lực quay. Torque có tính đến khối lượng của đối tượng và làm cho quay chậm hơn, giống như một đối tượng thực tế đời sống; tuy nhiên, trong một trò chơi, bạn không luôn luôn muốn nó là quá thực (đó là một trò chơi, sau khi tất cả). Sự khác biệt giữa thế giới vật lý trong GameMaker: Studio và các chức năng truyền thống thường là hướng và góc ảnh được tính ngược chiều kim đồng hồ, do đó thêm 10 vào biến hướng sẽ xoay đối tượng sang trái. Tuy nhiên, khi sử dụng vật lý, hướng và góc được tính theo chiều kim đồng hồ, do đó thêm 10 vào giá trị quay quay đối tượng sang phải.

    Làm thế nào để Thêm Phong trào với Vật lý trong GameMaker: Studio - núm vú

    Lựa chọn của người biên tập

    3 Loại máy học - núm vú

    3 Loại máy học - núm vú

    Máy học có nhiều hương vị khác nhau tùy theo thuật toán và mục tiêu của nó. Bạn có thể chia các thuật toán học máy thành ba nhóm chính dựa trên mục đích của chúng: Học theo giám sát Học tập không giám sát Học tập nâng cao Học tập giám sát Học tập giám sát xảy ra khi một thuật toán học từ dữ liệu ví dụ và các phản hồi mục tiêu liên quan có thể bao gồm số ...

    Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

    Các khái niệm cơ bản của các mô hình phân loại cho các tiên đoán phân tích - núm vú

    Một khi bạn đã có tất cả các công cụ và dữ liệu cần thiết để bắt đầu tạo một mô hình tiên đoán, vui vẻ bắt đầu. Nói chung, tạo ra một mô hình học tập cho các nhiệm vụ phân loại sẽ kéo theo các bước sau: Nạp dữ liệu. Chọn một phân loại. Đào tạo mô hình. Hình dung mô hình. Kiểm tra mô hình. Đánh giá mô hình. Cả sự hồi quy hậu cần và ...

    ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

    ÁP dụng Phân tích Hợp phần Chính cho Các Phân tích Tiên đoán- nồng độ

    Phân tích thành phần chính (PCA) là một kỹ thuật có giá trị được sử dụng rộng rãi trong phân tích tiên đoán và khoa học dữ liệu. Nó nghiên cứu một tập dữ liệu để tìm hiểu các biến có liên quan nhất chịu trách nhiệm cho biến thể cao nhất trong tập dữ liệu đó. PCA hầu hết được sử dụng như một kỹ thuật giảm dữ liệu. Trong khi xây dựng các mô hình tiên đoán, bạn có thể cần phải giảm thiểu ...

    Lựa chọn của người biên tập

    Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

    Cách Nhập Công thức bằng tay trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

    Công thức ô là các phương trình mà thực hiện các tính toán hoặc các hoạt động hợp lý. Trong Excel trong Office 2011 dành cho Mac, bạn có thể tự nhập công thức hoặc bạn có thể sử dụng Formula Builder. Khi học cách gõ công thức của bạn theo cách thủ công, bạn có thể bắt đầu bằng một ví dụ rất dễ dàng để hiển thị cấu trúc của một công thức

    Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

    Làm thế nào để Thực hiện một PivotTable trong Excel cho Mac 2011 - núm vú

    Trong Excel 2011 for mac, một PivotTable là một loại bảng tổng hợp tóm tắt dữ liệu từ một bảng, dải dữ liệu hoặc cơ sở dữ liệu bên ngoài bảng tính. Nếu bạn là một fan hâm mộ của PivotTable, bạn sẽ ở trên thiên đường thứ bảy với các tính năng PivotTable mới trong Office 2011 for Mac. Dưới đây là cách tạo một PivotTable: (Tùy chọn) Chọn ...

    Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

    Làm thế nào để biểu đồ Excel hoàn hảo trong Văn phòng 2011 cho Mac - núm vú

    Một trong những điều tinh tế hơn để nắm vững các biểu đồ trong Excel cho Mac 2011 là đào tạo mình để được nhận thức của những gì được lựa chọn tại bất kỳ thời điểm nào. Ribbon có thể giúp bạn với việc này. Khi bạn nhấp vào bất cứ nơi nào trên biểu đồ, Văn phòng 2011 cho Mac Ribbon sẽ hiển thị ba tab từ đó đến ...

    Lựa chọn của người biên tập

    Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

    Quản trị mạng: SharePoint Page Creation - núm vú

    Trang SharePoint mặc định bao gồm một số trang chuẩn, , lịch, và một diễn đàn thảo luận. Bạn có thể thêm các trang vào trang SharePoint để tùy chỉnh nó nếu cần. Ví dụ, nhiều trang SharePoint có nhiều thư viện tài liệu để lưu trữ các loại tài liệu khác nhau. Để tạo trang SharePoint mới, nhấn <

    Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

    Quản trị mạng: Cập nhật Phần mềm - đầu

    Một trong những điều khó chịu mà mọi người quản lý mạng gặp phải đang áp dụng các bản vá lỗi phần mềm để giữ hệ điều hành và phần mềm khác được cập nhật. Một miếng vá phần mềm là một cập nhật nhỏ nhằm khắc phục các trục trặc nhỏ mà có thể trầy xước theo thời gian, chẳng hạn như vấn đề bảo mật hoặc hiệu suất nhỏ. Những trục trặc này không đáng kể ...

    Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

    Quản trị mạng: Khái niệm Cơ bản về SQL - núm vú

    SQL, viết tắt của Structured Query Language, là một ngôn ngữ được thiết kế để trích xuất, tổ chức và cập nhật thông tin trong cơ sở dữ liệu quan hệ. Ban đầu, SQL được hình dung như một ngôn ngữ truy vấn giống tiếng Anh mà những người dùng cuối không được đào tạo có thể sử dụng để truy cập và cập nhật dữ liệu cơ sở dữ liệu quan hệ. Nhưng trên thực tế, SQL không có gì giống như tiếng Anh, và nó quá phức tạp ...