Video: Hướng dẫn cài đặt tất cả tùy chỉnh trên Android Box bạn nên biết 2025
Vì các trình duyệt web không nhất quán trong cách báo cáo vị trí của chuột, nhập chuột vào trong JavaScript thông thường là khó hiểu trong HTML chơi game thế giới. Thư viện SimpleGame xử lý điều này bằng cách thêm phương thức getMouseX () và getMouseY () vào đối tượng Scene. Những phương pháp này không phải là chính xác chính xác, nhưng chúng đủ gần với hầu hết các chương trình trò chơi.
Bất cứ khi nào bạn muốn đọc một con chuột bình thường, chỉ cần sử dụng các đối tượng getMouseX () và getMouseY () của đối tượng Scene để xác định vị trí chuột gần đúng.
Thường thì bạn muốn ẩn con trỏ chuột, vì vậy bạn có thể sử dụng phương thức hideCursor () của đối tượng Chế độ cảnh để ẩn con trỏ. (Tất nhiên, bạn có thể lấy con trỏ bằng phương thức showCursor ())Nếu bạn muốn đọc một màn hình cảm ứng, có một bước đơn giản nữa. Thư viện SimpleGame có đối tượng điều khiển ảo gọi là Joy. Tạo một thể hiện của lớp này để bật tính năng đọc màn hình cảm ứng.
touchMouse. html ẩn con trỏ chuột thông thường và di chuyển một quả bóng bất cứ nơi nào con chuột hiện đang trỏ. Ví dụ cụ thể này hoạt động với cả trình duyệt truyền thống và thiết bị màn hình cảm ứng.
touchMouse. html var ball; trò chơi var;
vui vẻ; chức năng init () {game = new Scene (); bóng = mới Sprite (trò chơi, "redBall. png", 25, 25); trái bóng. setSpeed (0); trò chơi. hideCursor (); joy = new Joy (); trò chơi. bắt đầu ();) / / end init update chức năng () {game. thông thoáng(); followMouse (); quả bóng. update ();} // end update function followMouse () { x = trò chơi. getMouseX (); y = trò chơi. getMouseY (); nếu (trò chơi. Touchable) { // di chuyển đối tượng một chút cao hơn cho màn hình cảm ứng y - = 100; } // kết thúc màn hình cảm ứng thử nghiệm quả bóng. setPosition (x, y); } Bắt một con sprite theo chuột chỉ là vấn đề biết cách gọi.
Ẩn con trỏ chuột.
-
Đối tượng Scene có một phương thức hideCursor ().Đây là cách dễ nhất để ẩn con trỏ chuột bình thường. Thông thường, khi bạn theo chuột với một đối tượng, bạn có nghĩa là đối tượng đó hoạt động giống như con trỏ chuột mới, vì vậy bạn sẽ ẩn mũi tên bình thường.
Tạo một biến cho phím điều khiển ảo.
-
Nếu bạn đang làm việc với thiết bị touchpad, bạn sẽ cần một biến để chứa đối tượng điều khiển ảo. (Nếu trò chơi này chỉ được sử dụng trên máy tính để bàn với chuột bình thường, bạn sẽ không cần đến đối tượng điều khiển).
Khởi tạo phím điều khiển.
-
Tạo một thể hiện của đối tượng Joy trong hàm init (). Chỉ cần tạo ra các phím điều khiển sẽ cho biết các công cụ để mong đợi đầu vào cảm ứng và bản đồ nó để các lệnh chuột bình thường.
Thêm chức năng followMouse ().
-
Nói chung tốt để tạo ra một chức năng mới để xử lý đầu vào. Hàm followMouse () sẽ báo cho đối tượng theo con chuột. Tất nhiên, nếu bạn đang xây dựng một đối tượng theo sau con chuột, bạn có thể làm cho một phương pháp của đối tượng đó nếu bạn thích.
Sử dụng phương thức getMouseX () và getMouseY ().
-
Đối tượng Scene có phương thức getMouseX () và getMouseY (). Sử dụng các phương pháp này để có tọa độ X và Y của chuột tại hiện trường. Lưu ý rằng các tọa độ không phải lúc nào cũng chính xác.
Kiểm tra xem bạn có màn hình cảm ứng hay không.
-
Đối tượng Cảnh có thuộc tính có thể chạm được nếu trình duyệt có màn hình cảm ứng. Bạn thường không muốn các đối tượng được giấu bởi ngón tay của bạn, do đó, thường thì bạn sẽ muốn để bù đắp một đối tượng khi bạn đang sử dụng một màn hình cảm ứng cho đầu vào.
Di chuyển vật thể cao hơn ngón tay của bạn.
-
Trong môi trường màn hình cảm ứng, bạn thường muốn hình cánh ma vẫn hiển thị, do đó bạn sẽ thường xuyên bù đắp trục Y bằng một số lượng để nó không bị che khuất bởi ngón tay của người chơi. Trừ một số giá trị từ Y để có được hiệu ứng này.