Video: Cách tạo một trang web html từ A tới Z - Chỉ với 3 bước đơn giản 2025
Thuộc tính mô tả các đặc tính của một đối tượng trong trò chơi HTML 5 của bạn và phương pháp mô tả hành vi. Phương pháp là một chức năng kết hợp với một đối tượng. Bạn xây dựng các phương pháp rất giống với việc tạo một thuộc tính, nhưng thay vì thêm một giá trị đơn giản, bạn chỉ định một toàn bộ chức năng cho một tên.
Ví dụ, phiên bản tiếp theo của critter có một phương thức changeSpeed (). Khi người dùng nhấn mũi tên lên, con critter sẽ tăng tốc, và khi người dùng nhấn vào mũi tên xuống, con critter sẽ chậm lại (và cuối cùng đi theo hướng khác). Đây là mã cho critter với phương pháp mới của nó tại chỗ:
critterChangeSpeed. trò chơi html var; var critter; chức năng Critter () {tCritter = mới Sprite (trò chơi, "critter. gif", 30, 30); tCritter. tốc độ = 0; tCritter. checkKeys = function () { if (keysDown [K_RIGHT]) { điều này. tốc độ ++; } if (keysDown [K_LEFT]) { điều này. tốc độ--; } tCritter. setSpeed (tốc độ này). } // end method return tCritter;} init () {game = new Scene (); critter = new Critter (); trò chơi. bắt đầu ();} cập nhật chức năng () {trò chơi. thông thoáng(); critter. checkKeys (); critter. update ();}
Lưu ý rằng nó di chuyển khi người dùng nhấn các phím. Đối với ví dụ này và hầu hết các ví dụ, một hình ảnh tĩnh sẽ không đủ để giúp bạn xem những gì đang xảy ra.
Trong phiên bản mới của chương trình, đối tượng Critter có một hành vi mới được xác định. Về cơ bản, một phương pháp là không có gì nhiều hơn một chức năng được xác định bên trong một lớp học. Đừng hoảng sợ. Nó thực sự không phải là khó khăn để tìm ra. Bạn đang nói với hệ thống phải làm gì nếu người dùng yêu cầu đối tượng Critter thay đổi tốc độ.
-
Tạo một thuộc tính mới được gọi là checkKeys.
Trong JavaScript, một thuộc tính và phương thức là chính xác cùng một điều. Nếu bạn đính kèm một biến thường xuyên với một đối tượng, đó là một thuộc tính. Nếu bạn gắn một chức năng vào nó, đó là một phương pháp. (Tên thường gọi là danh từ, thường là động từ hoặc cụm động từ)
-
Xây dựng một phương pháp mới để chứa hành vi.
changeSpeed không phải là thuộc tính thông thường, nhưng là một phương pháp, vì vậy bạn sẽ gắn một chức năng vào nó. (Đối với các chuyên ngành Khoa học Máy tính trên mạng, xây dựng một chức năng vô danh như vậy là một ví dụ về một chức năng lambda Hãy kiểm tra cho nó vào kỳ thi giữa kỳ!)
-
Kiểm tra đầu vào bàn phím.
Khi bạn tạo một đối tượng Critter, nó đã biết làm thế nào để tìm các phím bấm riêng của nó.
-
Thay đổi tốc độ dựa trên đầu vào bàn phím.
Nếu người dùng nhấn phải, tăng tốc độ (theo hướng mặc định, tốc độ cực dương sẽ di chuyển sprite sang phải).Nếu người dùng nhấn trái, giảm tốc độ.
-
Sử dụng phương pháp setSpeed () để thay đổi tốc độ thực.
Đối tượng Sprite cung cấp lược đồ cho critter đã có phương thức setSpeed (). Sử dụng phương pháp này để làm cho vật di chuyển ở tốc độ đã chỉ định.
-
Bên trong một phương pháp, sử dụng từ khóa này.
Khi bạn tạo một phương thức bên trong một constructor, máy tính có thể hơi bối rối về tên của sự vật. Đối với hầu hết các phần, bạn đang thêm các công cụ để một critter tạm thời gọi là tCritter. Để loại trừ nhầm lẫn, nếu bạn cần tham khảo các thuộc tính hoặc phương pháp khác của đối tượng mà bạn đang sửa đổi, hãy sử dụng từ khoá chung thay vì tên thực của đối tượng.
-
Sửa đổi chức năng update () để critter kiểm tra bàn phím.
Hãy nhớ rằng, cập nhật chính () chức năng xảy ra một lần cho mỗi khung. Bất cứ điều gì bạn muốn xảy ra một lần cho mỗi khung được gọi là update (). Thêm một cuộc gọi đến critter. checkKeys (). Điều này sẽ nhắc nhở các critter kiểm tra bàn phím mỗi khung và thay đổi tốc độ của nó khi cần thiết.