Trang Chủ Tài chính Cá nhân Vẽ sơ đồ một kịch bản tương tác trong UML 2 - núm vú

Vẽ sơ đồ một kịch bản tương tác trong UML 2 - núm vú

Video: UML Use Case Diagram Tutorial 2025

Video: UML Use Case Diagram Tutorial 2025
Anonim

Tất cả các sơ đồ tương tác nắm bắt ít nhất một tương tác, tương tác lẫn nhau của tin nhắn gửi giữa các đối tượng theo thời gian cho một mục đích cụ thể. Thông thường, các tương tác quan trọng nhất bạn là tài liệu là trường hợp sử dụng chính-case . Trong ngữ cảnh này, chúng tôi sử dụng thuật ngữ kịch bản như một ví dụ của một trường hợp sử dụng. Mỗi trường hợp sử dụng có một mô tả tổng quát về kịch bản phổ biến nhất - dòng chảy chính của chính hoặc . Trong một luồng như vậy, bạn mô tả sự tương tác của các đối tượng tham gia như là một bộ các bước hoặc hành động được yêu cầu mà một diễn viên (hoặc hệ thống) thực hiện khi dòng chảy diễn ra.

Một đối tượng tham gia thực hiện một tập hợp các hành động, truyền đạt kết quả của một hoặc nhiều hành động này trong một thông điệp tới một đối tượng tham gia khác - mà sẽ lần lượt thực hiện các hành động và giao tiếp của chính mình. Đôi khi đối tượng tham gia cần được giúp đỡ từ các đối tượng khác, vì vậy nó yêu cầu một dịch vụ trong một thông điệp đến một đối tượng tham gia khác, và sẽ lần lượt thực hiện các hành động và giao tiếp của chính họ. Khi bạn vẽ sơ đồ tương tác, bạn nhấn mạnh các chuỗi tin nhắn giữa các đối tượng tham gia, như trong Hình 1, và (thường) ẩn các hành động nội bộ.

Hình 1:

Sơ đồ trình tự cơ bản. Trong sơ đồ mẫu trong Hình 1, bạn có thể thấy các tính năng cơ bản của một sơ đồ tuần tự. Bạn vẽ sơ đồ các đối tượng tham gia như là các đường dây dọc. Các lifelines này bao gồm một biểu tượng cho biết loại người tham gia (ví dụ như một đối tượng hoặc một cá thể diễn viên) ở phía trên cùng của một đường kẻ đứt, nơi bạn có thể chỉ ra các thông điệp được gửi và nhận bởi đối tượng tham gia. Hiển thị các thông điệp giữa các đối tượng như mũi tên hướng từ người gửi tới đối tượng đích. Trong sơ đồ này, FirstObject thông báo cho SecondObject rằng It's Turn của bạn, và sau đó, SecondObject thông báo FirstObject rằng Bây giờ It's Turn của bạn. Các quy ước là thời gian đi khi bạn đọc xuống trang, mặc dù bạn có thể biến các biểu đồ để thời gian chạy từ trái sang phải. Như những điển hình điển hình trong các sơ đồ này, các thông điệp thay thế.

Đặt sự tương tác trong vùng nội dung của một khung, và sau đó đặt tiêu đề tương tác của sơ đồ vào khu vực tiêu đề lẻ (một hình chữ nhật với một góc cắt) ở góc trên bên trái. Nhóm này chứa tiền tố mô tả loại tương tác bạn đã đặt trong khung. Biểu đồ mẫu minh họa tương tác như một sơ đồ tuần tự, vì vậy tiền tố mô tả có thể là biểu đồ trình tự (mà chữ viết tắt điển hình là sd).

Khung và tiêu đề, mới trong UML 2, áp dụng cho tất cả các sơ đồ UML. Bởi vì UML 2 phải tương thích ngược với các tác phẩm trước, khung và tiêu đề là tùy chọn, và hầu hết các phần, bạn không cần phải sử dụng chúng. Tuy nhiên, sử dụng chúng với sự tương tác và mô hình hành vi, vì chúng tạo thành cơ sở cho sự phân hủy hành vi (như được trình bày ở phần sau của chương này).

Trong Hình 2, bạn có thể thấy sơ đồ trình tự chiết xuất và hiển thị các trường hợp cụ thể của truyền thông giữa các thực thể tương tác. Bạn không hiển thị chi tiết về những gì phải được thực hiện, chỉ những thông điệp - điều này giúp bạn dễ dàng nhìn thấy những gì đang diễn ra. Đây là một ví dụ về cách sử dụng UML của UML để làm cho công việc của bạn trở nên dễ hiểu bằng cách giấu các chi tiết về hành vi nội bộ.

Hình 2:

Sơ đồ trình tự.

Vẽ sơ đồ một kịch bản tương tác trong UML 2 - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

Tài khoản Thị trường Các câu hỏi về kỳ thi loại 7 - núm vú

Tài khoản Thị trường Các câu hỏi về kỳ thi loại 7 - núm vú

Mỗi kỳ thi Series 7 bao gồm một vài các câu hỏi về các công cụ thị trường tiền tệ. Các công cụ thị trường tiền tệ là các khoản vay ngắn hạn tương đối an toàn do các tập đoàn, ngân hàng, chính phủ Hoa Kỳ và các đô thị có thể ban hành. Hầu hết đều có kỳ hạn từ một năm trở xuống và thường được phát hành với chiết khấu và đáo hạn theo mệnh giá. Dưới đây là một số ...

ĐơN đặt hàng và Giao dịch về Bài kiểm tra Series 7

ĐơN đặt hàng và Giao dịch về Bài kiểm tra Series 7

Như một đại diện đã đăng ký, bạn cần để biết được sự phức tạp của các đơn đặt hàng và các ngành nghề và, nếu cần, có thể giải thích cho khách hàng hoặc khách hàng tiềm năng. Phần này của bài kiểm tra Series 7 bao gồm các câu hỏi về thị trường chứng khoán, thị trường sơ cấp và thứ cấp, vai trò của các nhà môi giới, loại đơn đặt hàng, hệ thống báo cáo và ...

Thông tin về tăng vốn và tổn thất cần thiết cho kỳ thi loại 7 - núm vú

Thông tin về tăng vốn và tổn thất cần thiết cho kỳ thi loại 7 - núm vú

Vốn lợi nhuận là lợi nhuận được thực hiện khi bán một khoản bảo đảm, và tổn thất vốn là những tổn thất phát sinh khi bán một khoản bảo đảm. Để xác định liệu một nhà đầu tư có tăng vốn hay lỗ vốn, bạn phải bắt đầu với cơ sở chi phí của nhà đầu tư. Cơ sở tính chi phí được sử dụng cho mục đích thuế và bao gồm giá mua cộng với bất kỳ khoản nào

Lựa chọn của người biên tập

Cách Nhập tệp Photoshop và Illustrator vào Adobe Flash CS6 - những hình núm vú

Cách Nhập tệp Photoshop và Illustrator vào Adobe Flash CS6 - những hình núm vú

Adobe Flash CS6 offers việc nhập khẩu liền mạch của Photoshop và các tập tin Illustrator với Illustrator và Photoshop Bảng nhập khẩu. Đồ hoạ được tạo ra trong các ứng dụng này có thể được nhập dễ dàng và chất lượng cao nhất có thể, đó là một tin tuyệt vời nếu Photoshop và Illustrator là những phần quan trọng trong quy trình làm việc sáng tạo của bạn. Sử dụng bảng Nhập khẩu, bạn ...

Làm thế nào để liên kết đến trang web hoặc trang web trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Làm thế nào để liên kết đến trang web hoặc trang web trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Bạn có thể dễ dàng liên kết tới trang web hoặc trang web trong phim Adobe Flash CS6 bằng cách sử dụng một nút hoặc một đoạn văn bản và một chút trợ giúp về mã từ bảng điều khiển Mã số. Đối với trình xem ảnh của bạn, bạn liên kết văn bản bạn đã đặt trên sân khấu với trang web của Adobe để cho phép người dùng biết ...

Làm thế nào để Tạo nhiều Đối tượng cùng Kích thước trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Làm thế nào để Tạo nhiều Đối tượng cùng Kích thước trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Cần phải thay đổi kích thước của hai hoặc nhiều đối tượng trên giai đoạn Adobe Flash CS6 để chúng có cùng chiều rộng và chiều rộng, bạn có thể tận dụng các lựa chọn Kích thước Kết hợp trong bảng Căn chỉnh. Tùy chọn Kích thước trận đấu có thể phù hợp với hai đối tượng có cùng chiều rộng hoặc chiều cao, hoặc cả hai. Để phù hợp với hai ...

Lựa chọn của người biên tập

Nhìn vào các trận đấu bóng đá châu Âu - những tay vợt

Nhìn vào các trận đấu bóng đá châu Âu - những tay vợt

Người Mỹ gọi đó là sự ganh đua. Ở phía bên kia của Đại Tây Dương, chúng được gọi là derbies (phát âm darbies). Trong số các cuộc tranh tài kéo dài nhất của châu Âu: Tottenham vs Arsenal: Cho dù các trận đấu được chơi tại Tottenham của White Hart Lane hay Highbury của Arsenal, chắc chắn rằng cả hai sân cỏ ở phía bắc London sẽ được đóng gói nhiều nhất ...

Hỗ trợ các cầu thủ bóng bầu dục của bạn - núm vú

Hỗ trợ các cầu thủ bóng bầu dục của bạn - núm vú

Cầu thủ bóng đá trẻ của bạn đang dựa vào bạn để được hướng dẫn và hỗ trợ suốt mùa. Sau đây là một số cách hữu ích để đáp ứng nhu cầu của họ. Hãy cụ thể với lời khen ngợi của bạn. Dừng các buổi huấn luyện để chỉ ra khi một người chơi làm điều gì đó tốt hơn là khi người đó làm sai. Trong khi cung cấp phản hồi, sử dụng ...

Biết khi nào và như thế nào để dribble trong bóng đá - núm vú

Biết khi nào và như thế nào để dribble trong bóng đá - núm vú

Cơ bản nhất của tất cả các kỹ năng bóng đá đang ráng, khả năng mang quả bóng vượt qua đối thủ trong khi vẫn kiểm soát, dù bằng cách sử dụng một loạt các vòi đơn giản hoặc di chuyển tuyệt vời xung quanh một kẻ thù. Nếu người chơi không thể đánh bóng, thì anh ta không thể chơi được. Mỗi người chơi, kể cả thủ môn, ...