Trang Chủ Tài chính Cá nhân Thiết kế một Robot trong Scratch - núm vú

Thiết kế một Robot trong Scratch - núm vú

Mục lục:

Video: Lập trình Scratch tạo Game robot nhặt rác 2025

Video: Lập trình Scratch tạo Game robot nhặt rác 2025
Anonim

Bạn có thể sử dụng bất kỳ hình dạng nào bạn đã tạo trong Scratch để tạo một robot tùy chỉnh. Bắt đầu thiết kế của bạn với hình chữ nhật cho các bộ phận với góc sắc nét và hình bầu dục cho các bộ phận sẽ được tròn. Nó cũng có thể giúp mở rộng kích thước của vải Sơn.

  1. Nhấp vào biểu tượng Paint New Sprite.

  2. Nhấp vào nút Toggle để mở rộng Paint canvas (hoặc chọn Edit → Small Stage Layout.

  3. Nhấp vào nút Convert to Vector.

  4. Kéo thanh trượt Line Width để điều chỉnh chiều rộng đường.

  5. Vẽ một số bộ phận cơ học sử dụng công cụ Rectangle và Ellipse

  6. Sử dụng công cụ Reshape để tạo ra các bộ phận thành những hình dạng bất thường hơn.

  7. Chọn một mẫu màu xám và sử dụng công cụ Color a Shape để sử dụng công cụ Select để click và kéo các phần này vào vị trí

    Sử dụng công cụ Ellipse và giữ nút Shift để vẽ hình tròn rắn cho các khớp ở cổ tay, khuỷu tay, vai, và cổ

  8. Di chuyển các phần đến các lớp khác nhau

Ở chế độ Vector, mỗi hình bạn vẽ trong trang phục hoặc phông nền đều có bạn có thể di chuyển các đối tượng phía sau các đối tượng khác, hoặc đưa chúng lên trên các đối tượng khác bằng cách sử dụng nút Back a Layer và Chuyển tiếp một nút Layer.

Các nút Forward a Layer và Back a Layer được ẩn cho đến khi bạn chọn một hình dạng.

Nhấp vào một trong những khớp robot với công cụ Chọn.

Giữ phím Shift trong khi nhấp vào nút Back a Layer.

  1. Nhấn Shift khi gửi đối tượng đến cuối, trong khi nhấn chuột không có nút Shift sẽ chỉ gửi lại đối tượng một lớp một lần (cũng hoạt động cho nút Chuyển tiếp một lớp).

  2. Lặp lại Bước 2 và 3 để gửi tất cả các khớp trở lại, vì vậy chúng xuất hiện bên trong phần cơ thể của robot.

    Nhóm hình dạng với nhau

  3. Vector đồ hoạ cũng cho phép bạn nhóm hình với nhau. Bạn có thể đoán tại sao nó có thể hữu ích để có các nhóm các đối tượng trong một ma? Bạn có thể làm gì nếu tất cả các phần của cánh tay được nhóm lại?

Nhấp vào công cụ Chọn.

Bạn có thể chọn nhiều đối tượng theo hai cách:

  1. Nhấp bên cạnh đối tượng đầu tiên (như bàn tay) và kéo qua tất cả các đối tượng bạn muốn nhóm. Điều này hoạt động tốt khi các bộ phận bị cô lập, làm cho nó dễ dàng hơn để lựa chọn chúng mà không cần kéo qua các phần khác.

  2. Giữ phím Shift và nhấp vào từng đối tượng bạn muốn nhóm. Điều này đảm bảo bạn nhận được mỗi phần, nhưng bạn có thể gặp khó khăn khi lựa chọn các vật nhỏ hơn, các hình dạng rỗng với đường viền mỏng hoặc các đối tượng nằm phía sau các đối tượng khác.

    1. Nhấp vào nút Nhóm.

    2. Chú ý vai trò mà bạn đã gửi đến lớp sau dường như ở phía trước cơ thể của robot một lần nữa? Đó là bởi vì khi bạn nhóm các đối tượng, nhóm sẽ được tự động chuyển sang lớp trên cùng.

  3. Công cụ Nhóm được ẩn cho đến khi bạn chọn nhiều hình dạng.

    Nhấp vào bất kỳ đối tượng nào trong nhóm để kéo tất cả các đối tượng được nhóm vào một vị trí mới. Kéo nhóm ra khỏi cơ thể của robot bây giờ.

    Nếu bạn thấy bạn đã nhóm nhiều đối tượng hơn bạn, bạn có thể sử dụng nút Ungroup và sau đó thử chọn lại chỉ những gì bạn muốn di chuyển. Nếu bạn vẫn gặp sự cố, bạn có thể cần kéo các đối tượng ra khỏi đường và sau đó cố gắng chọn và nhóm lại.

  4. Bạn có thể làm gì với nhóm cánh tay đó ngoài việc di chuyển? Bạn có thể xoay hoặc thay đổi kích thước tất cả các đối tượng được nhóm lại cùng một lúc. Bạn có thể thấy lý do tại sao điều này sẽ làm cho một sprite làm bằng hình dạng vector tốt hơn rất nhiều so với đồ họa bitmap cho animating?

Bạn có thể muốn nhiều hơn một cánh tay và một chân cho robot của bạn. Nhưng đừng chạy đua trước và bắt đầu vẽ thêm nhiều phần vì đây là một phím tắt cho bạn!

Nhóm các bộ phận cơ thể giống nhau

Bạn đã đoán tại sao bạn lại chỉ rút ra cánh tay trái và chân? Đó là bởi vì bạn có thể sử dụng công cụ Duplicate để sao chép các nhóm và sau đó sử dụng các nút Flip để lật các chân tay mới theo chiều dọc hoặc chiều ngang. Điều này không chỉ tiết kiệm thời gian, mà còn đảm bảo các bộ phận ở mỗi bên của cơ thể có hình dạng và kích thước giống nhau.

Nhấp vào công cụ Nhân đôi.

Nhấp và kéo nhóm cánh tay để sao chép nó đến một vị trí mới.

  1. Nhấp vào nút Trái sang phải trái và điều chỉnh lại vị trí cánh tay.

  2. Nhấp và kéo cả hai tay vào cơ thể của robot.

  3. Chọn mỗi nhóm cánh tay và Shift-nhấp vào nút Back a Layer để các khớp vai xuất hiện bên trong cơ thể.

  4. Xem bao nhiêu thời gian bạn đã lưu? Bây giờ bạn có thể sử dụng cùng một kỹ thuật ở bên trái và bất kỳ phần nào khác mà bạn muốn xuất hiện trên cả hai mặt của robot. Trong thiết kế, có cùng một bộ phận ở mỗi bên của đối tượng được gọi là

  5. đối xứng

. Các nút Lật sang trái và Lật Lên Xuống làm cho dễ dàng tạo ra các phông nền và phông chữ đối xứng. Điều này đặc biệt thuận tiện cho việc vẽ người, động vật và các vật cơ học. Sử dụng các gradient cho một cái nhìn kim loại Điều gì làm cho kim loại trông giống kim loại? Nếu một hình dạng được lấp đầy bằng một màu chắc chắn, nó sẽ trông phẳng, giống như một phim hoạt hình hoặc minh hoạ đơn giản. Một cách để mô phỏng bản chất phản chiếu của kim loại là sử dụng một gradient fill. Bạn có thể pha trộn màu xám và trắng cho một cái nhìn sáng hoặc màu xám và đen cho một bóng tối hơn.

Nhấp vào công cụ Fill with Color.

Chọn một mẫu màu xám vừa.

  1. Nhấp vào mẫu phía sau mẫu màu xám hiện tại của bạn để đổi màu, và sau đó chọn mẫu màu trắng.

  2. Bạn sẽ tìm thấy thứ tự của các màu (màu nào nằm trên đầu trang và dưới cùng) có thể tạo sự khác biệt lớn về cách gradient xuất hiện.

  3. Nhấp vào nút Xoay xuyên cho hình tròn hoặc một trong các nút Linear Fill để tạo hình dạng cứng (với góc sắc nét).

  4. Di chuyển con trỏ chuột của bạn vào từng đối tượng và nhấp để điền.

  5. Nếu bạn không thích gradient, hãy hoán đổi màu nền trước và màu nền và nhấp để hoàn thành hình dạng một lần nữa.

  6. Độ dốc hình tròn có lợi thế hơn các tùy chọn gradient khác: Nếu bạn nhấp và kéo bên trong một hình dạng, bạn có thể chỉ định vị trí trung tâm của hình tròn của bạn sẽ xuất hiện. Đây là một cách tiện dụng để xác định chính xác nơi xuất hiện một điểm sáng hoặc điểm đen.

  7. Thêm chi tiết bằng công cụ Line

Bạn có thể sử dụng công cụ Line để vẽ đường thẳng giữa hai điểm. Dường như hoạt động theo cùng một cách trong chế độ Xoáy, nhấp vào để bắt đầu đường và kéo đến điểm kết thúc, sau đó nhả chuột hoặc nút trackpad để kết thúc dòng. Nhưng nếu bạn tiếp tục nhấp và kéo, bạn tạo một phác thảo liên tục mà bạn có thể đóng bằng cách nhấp lại vào điểm bắt đầu.

Một khi hình đã đóng, bạn có thể thấy một góc xuất hiện lộn xộn (như góc dưới bên phải của tam giác). Bạn thường có thể sửa các góc này bằng cách chọn công cụ Tái định hình, nhấp vào các điểm của các góc và kéo chúng vào vị trí.

Sử dụng công cụ Line, cùng với công cụ Ellipse, Rectangle, và Định hình lại để thêm chi tiết cho robot của bạn.

Bạn có thể điều chỉnh chiều rộng của bất kỳ đường nào (kể cả đường viền hình dạng) trong chế độ Vẽ bằng cách chọn đường hoặc hình dạng và sử dụng thanh trượt Chiều rộng Đường viền (ở bên trái của mẫu màu).

Các chi tiết cuối cùng để thêm là bóng tối để bù đắp các điểm nổi bật gradient.

Thêm bóng vào các hình vector

Cách nhanh chóng để thêm một bóng tối là sao chép một phần hình dạng, tô nó với một màu tối hơn, làm cho các cạnh cùng màu, sử dụng công cụ Reshape để squish chúng, và sau đó chọn và kéo trở lại đối tượng.

Thiết kế một Robot trong Scratch - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

Tài khoản Thị trường Các câu hỏi về kỳ thi loại 7 - núm vú

Tài khoản Thị trường Các câu hỏi về kỳ thi loại 7 - núm vú

Mỗi kỳ thi Series 7 bao gồm một vài các câu hỏi về các công cụ thị trường tiền tệ. Các công cụ thị trường tiền tệ là các khoản vay ngắn hạn tương đối an toàn do các tập đoàn, ngân hàng, chính phủ Hoa Kỳ và các đô thị có thể ban hành. Hầu hết đều có kỳ hạn từ một năm trở xuống và thường được phát hành với chiết khấu và đáo hạn theo mệnh giá. Dưới đây là một số ...

ĐơN đặt hàng và Giao dịch về Bài kiểm tra Series 7

ĐơN đặt hàng và Giao dịch về Bài kiểm tra Series 7

Như một đại diện đã đăng ký, bạn cần để biết được sự phức tạp của các đơn đặt hàng và các ngành nghề và, nếu cần, có thể giải thích cho khách hàng hoặc khách hàng tiềm năng. Phần này của bài kiểm tra Series 7 bao gồm các câu hỏi về thị trường chứng khoán, thị trường sơ cấp và thứ cấp, vai trò của các nhà môi giới, loại đơn đặt hàng, hệ thống báo cáo và ...

Thông tin về tăng vốn và tổn thất cần thiết cho kỳ thi loại 7 - núm vú

Thông tin về tăng vốn và tổn thất cần thiết cho kỳ thi loại 7 - núm vú

Vốn lợi nhuận là lợi nhuận được thực hiện khi bán một khoản bảo đảm, và tổn thất vốn là những tổn thất phát sinh khi bán một khoản bảo đảm. Để xác định liệu một nhà đầu tư có tăng vốn hay lỗ vốn, bạn phải bắt đầu với cơ sở chi phí của nhà đầu tư. Cơ sở tính chi phí được sử dụng cho mục đích thuế và bao gồm giá mua cộng với bất kỳ khoản nào

Lựa chọn của người biên tập

Cách Nhập tệp Photoshop và Illustrator vào Adobe Flash CS6 - những hình núm vú

Cách Nhập tệp Photoshop và Illustrator vào Adobe Flash CS6 - những hình núm vú

Adobe Flash CS6 offers việc nhập khẩu liền mạch của Photoshop và các tập tin Illustrator với Illustrator và Photoshop Bảng nhập khẩu. Đồ hoạ được tạo ra trong các ứng dụng này có thể được nhập dễ dàng và chất lượng cao nhất có thể, đó là một tin tuyệt vời nếu Photoshop và Illustrator là những phần quan trọng trong quy trình làm việc sáng tạo của bạn. Sử dụng bảng Nhập khẩu, bạn ...

Làm thế nào để liên kết đến trang web hoặc trang web trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Làm thế nào để liên kết đến trang web hoặc trang web trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Bạn có thể dễ dàng liên kết tới trang web hoặc trang web trong phim Adobe Flash CS6 bằng cách sử dụng một nút hoặc một đoạn văn bản và một chút trợ giúp về mã từ bảng điều khiển Mã số. Đối với trình xem ảnh của bạn, bạn liên kết văn bản bạn đã đặt trên sân khấu với trang web của Adobe để cho phép người dùng biết ...

Làm thế nào để Tạo nhiều Đối tượng cùng Kích thước trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Làm thế nào để Tạo nhiều Đối tượng cùng Kích thước trong Adobe Flash CS6 - núm vú

Cần phải thay đổi kích thước của hai hoặc nhiều đối tượng trên giai đoạn Adobe Flash CS6 để chúng có cùng chiều rộng và chiều rộng, bạn có thể tận dụng các lựa chọn Kích thước Kết hợp trong bảng Căn chỉnh. Tùy chọn Kích thước trận đấu có thể phù hợp với hai đối tượng có cùng chiều rộng hoặc chiều cao, hoặc cả hai. Để phù hợp với hai ...

Lựa chọn của người biên tập

Nhìn vào các trận đấu bóng đá châu Âu - những tay vợt

Nhìn vào các trận đấu bóng đá châu Âu - những tay vợt

Người Mỹ gọi đó là sự ganh đua. Ở phía bên kia của Đại Tây Dương, chúng được gọi là derbies (phát âm darbies). Trong số các cuộc tranh tài kéo dài nhất của châu Âu: Tottenham vs Arsenal: Cho dù các trận đấu được chơi tại Tottenham của White Hart Lane hay Highbury của Arsenal, chắc chắn rằng cả hai sân cỏ ở phía bắc London sẽ được đóng gói nhiều nhất ...

Hỗ trợ các cầu thủ bóng bầu dục của bạn - núm vú

Hỗ trợ các cầu thủ bóng bầu dục của bạn - núm vú

Cầu thủ bóng đá trẻ của bạn đang dựa vào bạn để được hướng dẫn và hỗ trợ suốt mùa. Sau đây là một số cách hữu ích để đáp ứng nhu cầu của họ. Hãy cụ thể với lời khen ngợi của bạn. Dừng các buổi huấn luyện để chỉ ra khi một người chơi làm điều gì đó tốt hơn là khi người đó làm sai. Trong khi cung cấp phản hồi, sử dụng ...

Biết khi nào và như thế nào để dribble trong bóng đá - núm vú

Biết khi nào và như thế nào để dribble trong bóng đá - núm vú

Cơ bản nhất của tất cả các kỹ năng bóng đá đang ráng, khả năng mang quả bóng vượt qua đối thủ trong khi vẫn kiểm soát, dù bằng cách sử dụng một loạt các vòi đơn giản hoặc di chuyển tuyệt vời xung quanh một kẻ thù. Nếu người chơi không thể đánh bóng, thì anh ta không thể chơi được. Mỗi người chơi, kể cả thủ môn, ...