Video: [Gcaothu] Skin mới ra mắt Enzo Trăng Khuyết - Một mình đẩy trụ lén cứu thua cả trận đấu 2025
A lưới trong Blender bao gồm một tập các đỉnh được nối bởi các cạnh. Các cạnh kết nối với nhau để tạo khuôn mặt. Khi bạn tab vào chế độ Chỉnh sửa trên lưới, bạn có thể thao tác các đỉnh của lưới (hoặc các cạnh hoặc khuôn mặt) bằng các công cụ lấy cơ bản (G), rotate (R) và scale (S) tương tự làm việc trên tất cả các đối tượng, cũng như như chức năng đẩy rất tiện dụng (E).
Những hành động này tạo thành cơ sở cho mô hình 3D, vì vậy mà một số người lập mô hình đề cập đến mình là người đẩy vert pushers bởi vì đôi khi có vẻ như tất cả những gì họ làm là di chuyển những điểm nhỏ quanh màn hình cho đến khi mọi thứ đúng.
Tất nhiên, mô hình hóa có nhiều hơn để nó. Bạn có một sự lựa chọn giữa ba phương pháp chính khi nói về mô hình hóa:
-
Mô hình hộp: Như tên của nó cho thấy, mô hình hộp bắt đầu với hình dạng thô - thường là hộp hoặc hình lập phương. Bằng cách thêm các cạnh và di chuyển chúng xung quanh, các nghệ sĩ tạo thành hình dạng thô vào mô hình mong muốn. Từng chút một, bạn tinh chỉnh mô hình, thêm chi tiết hơn và nhiều hơn nữa với mỗi lần vượt qua.
Nếu bạn cần thêm khối lượng vào lưới ở bên ngoài hình hộp ban đầu, bạn chọn một bộ cạnh hoặc khuôn mặt và kéo chúng ra hoặc kéo chúng ra. Nếu bạn cần đưa một phần của lưới vào từ hình hộp ban đầu, bạn chọn những cạnh hoặc khuôn mặt và đẩy chúng vào bên trong hoặc chỉ cần kéo chúng vào. Mô hình hộp là một cách tuyệt vời để bắt đầu mô hình nhưng bạn sẽ gặp nguy hiểm kết thúc với mô hình thực sự blocky nếu bạn không cẩn thận về cách bạn di chuyển cạnh của bạn xung quanh.Mô hình điểm-điểm-điểm bao gồm -số mỗi đỉnh và mỗi đỉnh bao gồm mô hình và tạo các cạnh và khuôn mặt kết nối những đỉnh này. Quá trình này thực sự không phải là xấu như nó âm thanh. Bạn có thể suy nghĩ về-điểm-cho-điểm mô hình như vẽ trong ba chiều.
-
Và như bạn mong đợi, kỹ thuật này sẽ hấp dẫn những người đến từ nền bản vẽ (hoặc kiểm soát các quái vật như tôi!). Lợi thế của phương pháp này là bạn có thể kiểm soát cái nhìn cuối cùng của mô hình của bạn, và bạn ít nghiêng để kết thúc với một hình dạng hộp. Tuy nhiên, một số người mẫu người mới bắt đầu rơi vào cái bẫy của việc quá chi tiết quá nhanh với kỹ thuật này, vì vậy bạn phải cẩn thận. 3D Sculpting and retopology:
Trong vòng vài năm gần đây, cách tiếp cận mô hình này đã chiếm giữ thế giới đồ hoạ máy tính 3D đến mức giờ đây nó là phương pháp thống trị.Quá trình này hoạt động như thế này: bằng cách sử dụng các công cụ điêu khắc chuyên dụng trong phần mềm 3D, bạn bắt đầu bằng cách tạo ra một mô hình không có sự khác biệt nào giữa
-
topology hoặc các đỉnh, cạnh và khuôn mặt được bố trí trong lưới của bạn như thế nào. Và sau khi đến mẫu mà bạn muốn cho mô hình của mình, bạn retopologize
(retopo cho ngắn), tạo ra một lưới thứ hai với topo sạch hơn, dựa trên hình dạng và hình dạng của điêu khắc của bạn. Bước retopo sử dụng kết hợp các công cụ retopo chuyên dụng và các phương pháp mô hình hóa truyền thống được mô tả trong các đạn trước. Ban đầu, kỹ thuật này có vẻ như bạn đang làm việc gấp đôi nhưng hầu như luôn tạo ra kết quả tốt hơn và là một cách thoải mái hơn để làm việc cho các nghệ sỹ có nền nghệ thuật truyền thống. Hình ảnh cho thấy sự khác biệt giữa đầu người thô ráp bắt đầu với kỹ thuật lập mô hình hộp, phương pháp điểm-cho-điểm, và điêu khắc. Từ trái sang phải, mô hình hóa hộp, mô hình điểm-điểm, và điêu khắc một đầu người đơn giản.
