Video: Hướng dẫn tạo button bằng phần mềm đồ họa Flash CS6 Phần 1 2025
Để lặp một bộ phim Adobe Flash Creative Suite 5 hoặc để gửi đầu phát đến một điểm khác trên timeline Flash CS5, bạn có thể nói rằng bộ phim của bạn nhảy lên hoặc lùi đến một khung cụ thể với một trong hai biến thể của lệnh goto: gotoAndPlay () và gotoAndStop ().
Mỗi câu lệnh trong hai yêu cầu phải có một tên khung hoặc một số để Flash Player biết vị trí để gửi đầu phát. Khi được đặt trên một khung, các hành động này gửi đầu phát lên hoặc quay trở lại khung đã chỉ định và dừng lại, hoặc chúng tiếp tục phát lại từ thời điểm đó.
Trên lớp Actions, chọn và tạo một keyframe mới tại frame 23.-
Chọn Window → Actions để mở panel Actions.
-
Nhấp vào dấu cộng và chọn flash. hiển thị → MovieClip → Phương pháp → gotoAndStop.
-
Trong trường Object, nhắm mục tiêu dòng thời gian hiện tại bằng cách gõ lệnh này trong hộp văn bản Object. Nhập 1 vào hộp văn bản Frame và đảm bảo rằng hộp văn bản Scene trống.
-
nhập khẩu flash. trưng bày. MovieClip; điều này. gotoAndStop (1);
Chọn Điều khiển → Kiểm tra Phim để xem trước phim của bạn.
-
Tween đóng và nhảy tới khung đầu tiên, nơi nó dừng lại.
Thực hiện theo các bước sau để sử dụng gotoAndPlay ():
Tạo một khung hình chính mới tại khung 22 trên lớp Hành động và khởi chạy panel Actions với khung hình chính mới được chọn.
-
-
Trong hộp văn bản Object, có thời gian tham chiếu đến chính nó bằng cách gõ lệnh này.
Nhập 5 vào hộp văn bản Frame và đảm bảo rằng hộp văn bản Scene trống rỗng (xem hình 7-5).
-
Các tác vụ bây giờ nên đọc
nhập khẩu flash. trưng bày. MovieClip; điều này. gotoAndPlay (5);
Chọn Điều khiển → Kiểm tra Phim để xem trước phim của bạn.
-
Hoạt ảnh hoạt hình cho đến khung 22 và vòng giữa các khung 5 và 22.