Trang Chủ Xã hội Truyền thông ĐơN giản hóa cuộc sống của bạn như là một Người lập mô hình Blender với các Bộ phận sửa đổi - núm vú

ĐơN giản hóa cuộc sống của bạn như là một Người lập mô hình Blender với các Bộ phận sửa đổi - núm vú

Video: Calling All Cars: The Wicked Flea / The Squealing Rat / 26th Wife / The Teardrop Charm 2025

Video: Calling All Cars: The Wicked Flea / The Squealing Rat / 26th Wife / The Teardrop Charm 2025
Anonim

Blender có một tính năng, được gọi là sửa đổi , giúp giải quyết sự đơn điệu khi làm việc với các mô hình phức tạp. Mặc dù tên của chúng khá giả tạo, nhưng các sửa đổi bổ sung là một cách cực kỳ mạnh mẽ để tiết kiệm thời gian và thất vọng bằng cách cho phép máy tính nhận trách nhiệm cho việc làm mờ, chẳng hạn như thêm các đỉnh nhẵn hoặc làm cho mô hình của bạn đối xứng.

Một lợi ích khác của các sửa đổi bổ sung là chúng không phá hủy , có nghĩa là bạn có thể tự do thêm và xoá các sửa đổi đối với và từ đối tượng của bạn. Miễn là bạn không áp dụng các sửa đổi, nó sẽ không thực sự làm cho bất kỳ thay đổi vĩnh viễn đối với các đối tượng chính nó. Bạn luôn có thể trở lại lưới ban đầu, không thay đổi.

Bạn có thể truy cập modifiers cho lưới của bạn trong phần Modifiers của trình soạn thảo Properties (nút của nó có một biểu tượng của một cờ lê xanh). Nhấp chuột trái vào nút Add Modifier để xem danh sách các bộ sửa đổi có sẵn. Hình này cho thấy phần Modifiers với danh sách các sửa đổi có sẵn cho mắt lưới.

tất cả các sửa đổi bạn có thể sử dụng trên các đối tượng lưới.

Tất cả các điều chỉnh của Blender chia sẻ một số điều khiển tương tự giữa chúng. Hình tiếp theo cho thấy phần Modifiers với hai bổ sung được thêm vào, Array và Bevel.

Bộ sửa đổi Mảng và Bevel trong Thuộc tính Bộ điều chỉnh.

Điều đầu tiên cần lưu ý là các bộ phận sửa đổi được xếp chồng lên nhau dưới cái kia. Điều này xếp chồng lên nhau là do thiết kế. Hơn nữa, thứ tự mà các bộ sửa đổi xuất hiện trong ngăn xếp là quan trọng bởi vì một trong những sửa đổi bổ sung vào một trong những kế tiếp. Vì vậy, sửa đổi thứ hai - Bevel, trong trường hợp này - không hoạt động trên dữ liệu lưới gốc. Bevel thực sự hoạt động trên các dữ liệu lưới mới được cung cấp bởi các sửa đổi lần đầu tiên, Array, trong ví dụ này.

Thứ tự sắp xếp cho các modifiers là một chút phản trực giác nếu bạn nghĩ về nó trong các lớp, ở đó một trong những được xây dựng trên đầu trang khác. Blender của người sửa đổi stack không hoạt động như thế. Thay vào đó, bạn nên nghĩ đến bộ điều chỉnh của Blender như một quả cầu tuyết lăn xuống một ngọn đồi. Mỗi sửa đổi bổ sung bạn nhấn trên đường xuống đồi thêm một cái gì đó hoặc thay đổi một cái gì đó về quả cầu tuyết của bạn, sửa đổi nó nhiều hơn và nhiều hơn nữa khi nói đến các cơ sở của đồi.

Các sửa đổi trên cùng là sửa đổi lần đầu tiên và hoạt động trên các dữ liệu lưới gốc. Bộ sửa đổi ngay bên dưới nó hoạt động trên dữ liệu đến từ bộ sửa đổi lần đầu, và ngược lại.

Trong ví dụ trước, đối tượng đầu tiên được tạo thành một mảng.Sau đó, lưới được tạo ra bởi các cải tiến Array có cạnh của nó beveled để họ không phải là sắc nét-cornered. Bạn có thể thay đổi trật tự xếp bằng cách sử dụng nút mũi tên lên / xuống ở phía bên phải của mỗi khối sửa đổi. Nhấn chuột trái lên mũi tên lên tạo ra một sửa đổi trong ngăn xếp (đưa nó gần hơn để được đầu tiên), trong khi mũi tên xuống làm giảm nó.

Bạn có thể nhấp chuột trái vào X ở trên cùng bên phải của bất kỳ khối nào để loại bỏ các sửa đổi bổ sung. Hình tam giác hướng xuống bên trái của mỗi tên của bộ sửa đổi sẽ thu gọn và mở rộng khối sửa đổi đó khi bạn nhấp chuột trái. Thu gọn lại khối sửa đổi là hữu ích để ẩn các điều khiển của trình điều chỉnh sau khi bạn đã quyết định cài đặt bạn muốn sử dụng.

Giữa trường tên sửa đổi và các nút xếp hàng là ba hoặc bốn nút bổ sung, tùy thuộc vào việc đối tượng đã chọn của bạn ở chế độ Chỉnh sửa hay không. Từ trái sang phải, ba nút đầu tiên kiểm soát xem hiệu chỉnh có được kích hoạt để hiển thị (biểu tượng máy ảnh), xem ở chế độ Đối tượng (biểu tượng mắt) và xem ở chế độ Chỉnh sửa (chỉnh sửa biểu tượng hình lập phương).

Bạn có thể tự hỏi lý do tại sao bạn muốn vô hiệu hóa một sửa đổi bổ sung sau khi bạn đã thêm nó vào ngăn xếp, thay vì chỉ cần gỡ bỏ nó và thêm nó vào sau. Lý do chính là nhiều sửa đổi có một tập hợp rộng các tùy chọn có sẵn cho họ. Bạn có thể muốn xem đối tượng của bạn hiển thị như thế nào với và không có sửa đổi bổ sung để quyết định xem bạn có muốn sử dụng nó hay không.

Bạn có thể muốn chỉnh sửa lưới ban đầu mà không thấy bất kỳ thay đổi nào được thực hiện bởi sửa đổi. Nếu bạn có máy tính chậm (hoặc nếu bạn muốn máy tính nhanh của bạn đáp ứng càng tốt), bạn chỉ cần bật sửa đổi lần này khi hiển thị để bạn vẫn có thể hoạt động hiệu quả nếu không có máy tính bị nghẹn dữ liệu từ Blender.

Một số sửa đổi, như Array, có thêm một nút thứ tư với một biểu tượng hình tam giác ngược ở phần cuối khối nút. Chú giải công cụ của nó cho biết kích hoạt nút này sẽ Điều Chỉnh Hiệu chỉnh Cage thành Modifier Result. Lược chỉnh lồng là lưới đầu vào, trước bất kỳ ảnh hưởng nào của bộ sửa đổi. Bật nút này có nghĩa là không chỉ những hiệu ứng của trình sửa đổi hiển thị trong chế độ Chỉnh sửa, nhưng bạn cũng có thể chọn và thực hiện các thay đổi giới hạn đối với hình học được tạo bởi bộ sửa đổi.

Chỉ có hai nút nữa là phổ biến giữa tất cả các sửa đổi: Áp dụng và Sao chép các nút. Nhấn chuột trái vào nút Áp dụng các thay đổi được thực hiện bởi bộ điều chỉnh và áp dụng trực tiếp chúng vào đối tượng ban đầu. Áp dụng thực sự tạo ra các đỉnh và cạnh bổ sung trong lưới ban đầu để làm cho lưới phù hợp với kết quả được sản xuất bởi các sửa đổi bổ sung và sau đó loại bỏ các sửa đổi từ ngăn xếp. Mặc dù các sửa đổi bổ sung không phá hủy, có nghĩa là chúng không thay đổi vĩnh viễn đối tượng ban đầu, nút Áp dụng là một ngoại lệ.

Nút Áp dụng chỉ hoạt động nếu đối tượng bạn đang làm việc là ở chế độ Đối tượng.

Nút Sao chép tạo ra phiên bản trùng lặp của sửa đổi bổ sung và thêm nó vào ngăn xếp sau khi sửa đổi bạn đang sao chép.Bạn có lẽ sẽ không sử dụng chức năng này rất thường xuyên nhưng hữu ích khi bạn cần tăng gấp đôi một sửa đổi bổ sung, chẳng hạn như nếu bạn muốn sử dụng một Bộ Sửa đổi bề mặt Phân chia với các đơn vị đơn giản để có được hình học thô hơn và sau đó sử dụng một Bố cục Phân viện thứ hai sửa đổi để mịn hoặc đường cong mà hình học.

ĐơN giản hóa cuộc sống của bạn như là một Người lập mô hình Blender với các Bộ phận sửa đổi - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

Mang quà Hostess - núm vú

Mang quà Hostess - núm vú

Khi bạn được mời đến nhà của người khác, cho chủ nhà một món quà nhỏ được gọi là quà tặng chủ nhà) luôn là một cử chỉ tốt đẹp, ngay cả khi lời mời không hướng dẫn bạn. Với một chai rượu vang, một cây có hoa, hoặc một món ăn ngon thì đây là một cách đáng để bạn thể hiện sự đánh giá cao của bạn và thể hiện sự xuất sắc của khách mời ...

Trao quyền cho bản thân bằng cách tốt - những con voi

Trao quyền cho bản thân bằng cách tốt - những con voi

Dù bạn gọi nó là gì - cách cư xử, lịch thiệp, nghi thức, bạn có thể kết hợp nó với sự lãnh đạo. Khi bạn dẫn đầu trong việc làm cho mọi người dễ dàng và làm cho mọi tình huống dễ chịu, bạn thể hiện sự cân bằng. Sự trầm cảm đến từ sự tự tin. Trong khí hậu ngày nay, nghi thức và tục tĩu đôi khi được coi là hổ thẹn. Những người khác xem ...

Nhận ra nỗ lực của Người cao tuổi để giấu cảm xúc khó chịu - những con voi

Nhận ra nỗ lực của Người cao tuổi để giấu cảm xúc khó chịu - những con voi

Con người thường tự bảo vệ bản thân mình khỏi nỗi đau của riêng mình cảm xúc (bao gồm lo lắng, oán giận, thất vọng và trầm cảm) bằng cách che giấu những cảm xúc này - từ bản thân và từ người khác. Họ thường làm như vậy mà không hề biết rằng họ đang làm việc đó. Người cao niên cũng không ngoại lệ. Ẩn cảm xúc không phải lúc nào cũng là điều xấu - có thể là ...

Lựa chọn của người biên tập

Mạng Cisco: Mô hình OSI Lớp 5 - Lớp Session - Dummies

Mạng Cisco: Mô hình OSI Lớp 5 - Lớp Session - Dummies

Lớp phiên của Kết nối Hệ thống Mở (Open System Interconnection) (OSI) mô tả cách thức dữ liệu được định dạng giữa các thiết bị ở hai bên của liên kết. Đây là cách thức hiệu quả trong việc duy trì kênh mở giữa hai thiết bị. Tuy nhiên, ở các mức thấp của mô hình OSI, không có kết nối vĩnh viễn, nhưng ...

Cisco Các mạng: Gói - núm vú

Cisco Các mạng: Gói - núm vú

Các bộ chứa dữ liệu được gọi là các khung trong lớp liên kết dữ liệu (Lớp 2) và các gói trong lớp mạng (lớp 3). Trong lớp mạng, bạn chỉ nhìn vào phần của khung được gọi là dữ liệu trong khung Ethernet. Khi khung Ethernet di chuyển lên từ lớp liên kết dữ liệu tới ...

Cisco Mạng: Mô hình Mô hình Mạng OSI - núm vú

Cisco Mạng: Mô hình Mô hình Mạng OSI - núm vú

Tổ chức Tiêu chuẩn hoá Quốc tế (ISO) thiết bị phải được thiết kế để giao tiếp với nhau. ISO đã đề xuất mô hình mạng cho phép truyền thông này diễn ra, và mặc dù điều này là tốt từ một mức độ lý thuyết, nó không phải luôn luôn theo sau, đặc biệt là kể từ khi nó được xuất bản sau nhiều mạng ...

Lựa chọn của người biên tập

Lập trình Java cho Android: Cài đặt Công cụ Phần mềm để Bắt đầu - những người có đầu

Lập trình Java cho Android: Cài đặt Công cụ Phần mềm để Bắt đầu - những người có đầu

Trước khi bạn có thể viết Các chương trình Java cho các thiết bị Android, bạn cần một số công cụ phần mềm. Nếu bạn là một tay cũ để cài đặt phần mềm, và nếu máy tính của bạn không phải là quirky, các bước này có lẽ sẽ phục vụ bạn tốt. Truy cập trang web Lập trình Java dành cho Nhà phát triển Android for Dummies và tải xuống tệp có chứa các ví dụ về chương trình. Truy cập Java ...

Java Lập trình Thách thức: Thực hiện lại Tháp Hà Nội - đầu

Java Lập trình Thách thức: Thực hiện lại Tháp Hà Nội - đầu

Thách thức này giúp bạn sử dụng tài năng lập trình của mình để viết một chương trình Java sẽ in các bước cần thiết để giải quyết một tháp Towers của Hà Nội puzzle cho số lượng đĩa. Tháp Hà Nội là một câu đố logic cổ điển bao gồm ba chốt đứng và một số đĩa có đường kính khác nhau. Mỗi

Java: lặp lại và For Vòng lặp - núm vú

Java: lặp lại và For Vòng lặp - núm vú

Trong Java, giống như trong thế giới thực, có rất nhiều lần khi bạn lặp lại một cái gì đó. Tương tự như vậy, các ứng dụng có nhu cầu lặp lại nhiệm vụ. Thực hiện chúng một lần là không đủ, trong một số trường hợp. Chương này giúp bạn hiểu cách thực hiện cùng một nhiệm vụ nhiều lần. Một vòng lặp lặp đi lặp lại bao gồm một cấu trúc đặc biệt theo dõi khi nào ...