Mục lục:
Video: The rules of the games, for apps 2025
Trong khi HTML đã hỗ trợ cho hình ảnh, giao diện canvas của HTML5 thêm vào cuộc sống mới cho hình ảnh Web. Hình ảnh có thể được hiển thị bên trong một khung vải, nơi chúng có thể được tích hợp với các kỹ thuật vẽ vector của vải canvas API. Bạn cũng có thể chọn một phần của một hình ảnh để hiển thị, và áp dụng các biến đổi khác nhau cho hình ảnh của bạn để tạo các tác phẩm và hình ảnh động thú vị.
Hình này cho thấy một hình ảnh được vẽ hai lần trên một phần tử canvas.
Vẽ một hình ảnh trên vải HTML5
Cách dễ nhất để sử dụng một hình ảnh trong một thành phần canvas là sử dụng một hình ảnh đã có sẵn trên trang Web. Bạn có thể đặt một hình ảnh trên trang với thẻ thông thường
Canvas không được hỗ trợ
Mã JavaScript sau hiển thị hình ảnh trong khung vẽ:
function draw () {var drawing = document. getElementById ("bản vẽ"); var con = bản vẽ. getContext ("2d"); var goofyPic = tài liệu. getElementById ("goofyPic"); con. drawImage (goofyPic, 0, 0, 50, 50); var image2 = new Hình ảnh (); image2. src = "andyGoofy. gif"; con. drawImage (image2, 100, 100, 70, 50);} // end draw
Đây là cách thực hiện:
-
Tạo hình ảnh trong trang chính.
Cách dễ nhất để truy cập hình ảnh là sử dụng HTML thông thường để nhúng hình ảnh vào trang chính. Nếu bạn muốn, bạn có thể ẩn thẻ
với mã CSS (hiển thị: không có) để chỉ có phiên bản trong khung vải có thể nhìn thấy được. -
Tạo một biến JavaScript cho hình ảnh với tài liệu. getElementByID () cơ chế.
-
Vẽ hình ảnh trên vải bạt với chức năng drawImage () .
Đầu tiên của năm thông số là tên của một đối tượng hình ảnh. (Nó phải là tên của một đối tượng hình ảnh JavaScript chứ không chỉ là tên tập tin của một hình ảnh). Hai tham số tiếp theo là các giá trị X và Y ở góc trên cùng bên trái của hình ảnh, và hai tham số cuối cùng là kích thước của hình ảnh (chiều rộng và chiều rộng).
-
Tạo đối tượng JavaScript Hình ảnh .
Nếu bạn không muốn nhúng một hình ảnh trong trang, bạn có thể sử dụng JavaScript để tạo hình ảnh một cách năng động. Sử dụng hàm tạo mới () để xây dựng một hình ảnh mới.
-
Thay đổi thuộc tính src của hình ảnh.
Nếu bạn tạo một hình ảnh JavaScript, bạn phải chỉ định thuộc tính src để cho biết tệp tin được liên kết với hình ảnh.Có thể mất một chút thời gian để tải hình ảnh.
Hình ảnh sẽ không hiển thị cho đến khi nó được tải từ máy chủ. Trong hầu hết các trường hợp, đây không phải là vấn đề, nhưng đôi khi bạn cần trì hoãn chương trình cho đến khi hình ảnh đã tải xong. Đối tượng Image có một thuộc tính onload chấp nhận hàm callback. Sử dụng kỹ thuật này để đợi cho đến khi bản vẽ kết thúc:
hình ảnh. onload = finishDrawing; kết thúc chức năng vẽDrawing () {// phần còn lại của mã vẽ đi ở đây}
Vẽ một phần của một hình ảnh trên vải HTML5
Đôi khi bạn muốn vẽ một phần nhỏ của hình ảnh ban đầu. Một chương trình tập trung vào trung tâm của khuôn mặt ngốc trông như sau:
Thật dễ dàng để vẽ một phần của một hình ảnh. Sử dụng cùng một lệnh drawImage (), nhưng lần này sử dụng một phiên bản với 9 tham số:
con. drawImage (goofyPic, 60, 70, 90, 90, 0, 0, 150, 150);
Đây là những gì tất cả các tham số này có ý nghĩa:
-
Tên hình ảnh: Tham số đầu tiên là đối tượng hình ảnh (chứ không phải tên file, nhưng tên của đối tượng JavaScript Image).
-
Góc trên cùng bên trái của nguồn: Công việc đầu tiên là chọn phần của ảnh gốc để hiển thị. Hai thông số tiếp theo cho biết góc trên cùng bên trái của vùng lựa chọn trên ảnh gốc. (Bạn có thể sử dụng trình chỉnh sửa hình ảnh như Gimp hoặc IrfanView để xác định vị trí và kích thước lựa chọn)
-
Chiều cao và chiều rộng của nguồn: Hai thông số kế tiếp chỉ ra độ cao và chiều rộng của lựa chọn nguồn.
-
Vị trí đích: Hai thông số tiếp theo là vị trí góc trên bên trái của bức tranh trên vải.
-
Kích thước điểm đến: Hai thông số cuối cùng mô tả độ cao và chiều rộng của hình ảnh đích trên vải.
Kỹ thuật phân vùng được mô tả ở đây rất hữu ích vì nó cho phép bạn kết hợp nhiều hình ảnh vào một hình ảnh duy nhất (đôi khi được gọi là mẫu ma thuật). Điều này làm giảm chi phí cho việc phân phối hình ảnh. (Một hình ảnh lớn nhanh hơn nhiều so với một số nhỏ). Nó cũng thường được sử dụng trong các trò chơi và hình ảnh động, nơi một thực thể có thể có một số hình ảnh hiển thị theo thứ tự để gợi ý đi bộ hoặc tấn công.
