Video: Cài đặt và sử dụng cơ bản 2025
Sau chế độ xem 3D, trình soạn thảo Properties có lẽ là loại biên tập thứ hai được sử dụng nhiều nhất trong Blender. Bạn sử dụng các nút và giá trị trong trình chỉnh sửa này để sửa đổi thuộc tính của cảnh và các phần tử trong đó. Bởi vì trình chỉnh sửa này có thể thao tác cho nhiều phần của một cảnh, nó bị chia nhỏ và được tổ chức thành một chuỗi các phần phụ.
Bạn có thể truy cập vào từng phần nhỏ khác nhau bằng cách sử dụng các nút trong khu vực tiêu đề của trình soạn thảo thuộc tính. Cần chú ý ở đây là các nút tiểu phân này được sắp xếp hợp lý từ ngữ cảnh lớn (chẳng hạn như thuộc tính Cảnh) sang các ngữ cảnh nhỏ dần (chẳng hạn như thuộc tính Dữ liệu đối tượng) khi bạn chuyển từ trái sang phải. Bạn cũng nên biết rằng các tiểu mục có sẵn trong trình chỉnh sửa Thuộc tính có thể thay đổi tùy thuộc vào lựa chọn đang hoạt động của bạn ở Chế độ xem 3D. Ví dụ: nếu bạn có một đối tượng máy ảnh đã chọn, phần phụ của Bộ sửa đổi của trình chỉnh sửa Thuộc tính không thể nhìn thấy được (vì các sửa đổi không thể áp dụng cho máy ảnh).
Render Layers:-
Bạn có thể tổ chức kết xuất cảnh của bạn trong render layers
-
, hữu ích cho việc kết hợp các kết quả render khác nhau vào một hình ảnh cuối cùng. Các thuộc tính trong phần này cho phép bạn kiểm soát việc tổ chức các lớp render của bạn.
Thế giới:
-
Các nút và giá trị trong phần thuộc tính Thế giới kiểm soát môi trường mà cảnh của bạn được xây dựng. Chúng có ảnh hưởng lớn đến kết quả cuối cùng của cảnh bạn.
-
Bất kỳ đối tượng nào trong khung cảnh của bạn sẽ có các thuộc tính riêng mà bạn có thể sửa đổi. Đối tượng thuộc tính đối tượng cho phép bạn thực hiện các thay đổi ảnh hưởng đến một đối tượng liên quan đến hiện trường. Các ràng buộc đối tượng:
Khi làm việc trong mô hình 3D - đặc biệt với hình ảnh động - thường rất hữu ích để hạn chế các thuộc tính của một đối tượng với đối tượng khác. Hạn chế tự động hoá các phần của cảnh bạn và giúp làm cho nó dễ quản lý hơn. -
Modifiers: Rất nhiều công việc đi vào xây dựng các mô hình 3D, do đó lợi ích của bạn để tận dụng máy tính của bạn và làm nó càng nhiều công việc cho bạn càng tốt.Hãy để nó chăm sóc các bước thủ tục tẻ nhạt như phản chiếu các bộ phận của đối tượng của bạn hoặc làm cho nó mượt mà hơn trong khi bạn tập trung vào các bước thú vị hơn trong quy trình. Modifiers là những công cụ tuyệt vời để tạo các shortcut lành mạnh và cho phép sử dụng nhiều hơn trong hoạt hình. Tiểu mục này là nơi bạn quản lý những sửa đổi đó.
-
Dữ liệu đối tượng: Giống như bốn mục con trước đó, các nút và giá trị trong thuộc tính Dữ liệu đối tượng thay đổi một chút tùy theo loại đối tượng mà bạn đã chọn, nhưng mục đích chính là cung cấp cho bạn khả năng làm việc với cấu trúc các yếu tố của đối tượng của bạn.
-
"Dữ liệu đối tượng" là một thuật ngữ chung. Hãy nghĩ về phần này dưới dạng tài sản dựa trên những gì bạn đã chọn. Thậm chí biểu tượng cho thuộc tính dữ liệu đối tượng thay đổi tùy thuộc vào lựa chọn của bạn. Ví dụ: nếu bạn đã chọn một đối tượng máy ảnh, đây là Thuộc tính Máy ảnh và biểu tượng cho phần này trông giống như một máy ảnh. Nếu bạn có một đối tượng đường cong được chọn, biểu tượng trông giống như một đường cong và bạn sẽ nghĩ đến phần này là Curve Properties. Bone:
-
Khoáng sản thuộc tính Bone chỉ có sẵn nếu lựa chọn đang hoạt động của bạn là đối tượng Armature. Armatures, đôi khi được gọi là bộ xương trong các chương trình khác, được sử dụng cho hoạt hình trong Máy xay sinh tố và chúng bao gồm một bộ các vật phụ xương. Các thuộc tính của xương là nơi bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính của một xương cụ thể mà bạn đã chọn trong phần ứng. Hạn chế của xương:
Tương tự như các thuộc tính của đối tượng thuộc tính, việc sao lưu này giúp bạn quản lý các khó khăn. Tuy nhiên, sự khác biệt là phần dưới này chỉ có sẵn nếu lựa chọn đang hoạt động của bạn là một Armature ở chế độ Pose và nó là để quản lý các ràng buộc trên xương thay vì các đối tượng.
-
Vật liệu: Việc kiểm soát các thuộc tính Vật liệu cho phép bạn thay đổi đáng kể diện mạo của các đồ vật trong cảnh của bạn.
-
Kết cấu: Kết cấu có thể có ảnh hưởng sâu sắc đến bề mặt của các đối tượng 3D của bạn xuất hiện, làm cho các đối tượng mịn màng, sạch sẽ trông thô lỗ, cằn cỗi và đáng tin cậy. Bạn cũng có thể sử dụng các họa tiết như các bàn chải tùy chỉnh khi sơn và điêu khắc trong Blender. Tiểu mục này là nơi bạn có thể chỉnh sửa các kết cấu đó.
-
Hạt: Trong đồ hoạ máy tính, các hệ thống hạt thường được sử dụng để tạo các hiệu ứng đặc biệt hoặc quản lý hành vi của các nhóm đối tượng. Phần dưới đây của trình biên tập Properties là nơi bạn quản lý các hệ thống hạt trong Blender. Làm việc với các hạt là một chủ đề khá tiên tiến.
-
Vật lý: Theo tinh thần làm cho máy tính của bạn làm việc càng nhiều càng tốt, việc có máy tính mô phỏng hành vi vật lý trong vật thể của bạn đôi khi hữu ích. Nó mang lại tính hiện thực cho hoạt hình và thường có thể giúp bạn làm việc nhanh hơn. Thuộc tính vật lý cung cấp cho bạn các điều khiển để mô phỏng vật lý trên các đối tượng của bạn.
-
