Trang Chủ Tài chính Cá nhân Tính năng vật lý trong GameMaker: Studio là gì? - núm vú

Tính năng vật lý trong GameMaker: Studio là gì? - núm vú

Video: If You Don't Understand Quantum Physics, Try This! 2025

Video: If You Don't Understand Quantum Physics, Try This! 2025
Anonim

GameMaker: Studio cho phép bạn thêm tính chất vật lý vào các đối tượng trong trò chơi của bạn. Dưới đây là danh sách các tính chất vật lý khác nhau mà bạn sử dụng khi thiết lập Đối tượng của bạn:

  • Mật độ: Xác định có bao nhiêu phân tử được đóng gói vào vật cố. Hãy nghĩ đến một chiếc hộp đầy lông và một hộp đầy những quyển sách - cả hai nhìn đều có kích thước giống nhau nhưng cái có lông không dày đặc (và ít có khối lượng) hơn cái có trong sách.

    Thay đổi giá trị này sẽ ảnh hưởng đến tổng khối lượng của vật cố định của bạn. Để có hiệu quả nhanh chóng và đáp ứng, bạn sẽ muốn mật độ thấp (ví dụ, giá trị là 0. 15).

  • Khôi phục: Xác định độ trật tự của vật cố định. Giá trị bồi thường cao có nghĩa là vật thể sẽ bị trả lại khi va chạm, và giá trị bồi thường thấp có nghĩa là nó sẽ chỉ nảy ra một chút.

  • Nhóm va chạm: Tính năng này cho phép bạn tạo các nhóm đồ đạc với nhóm mặc định là 0. Nếu bạn có hai hoặc nhiều đồ đạc với nhóm va chạm âm (ví dụ: giá trị -1), các nhóm này đồ đạc sẽ không bao giờ va chạm, ngay cả khi họ đã thiết lập sự kiện Collision.

    Nếu bạn chỉ định hai hoặc nhiều đồ đạc cho một nhóm va chạm tích cực (ví dụ, giá trị là 1), chúng sẽ luôn va chạm, cho dù chúng có Sự kiện va chạm hay không. Mặc định là 0, có nghĩa là chúng sẽ va chạm nếu chúng có sự kiện Collision.

    Sử dụng các nhóm va chạm là một công việc nặng nhọc và chỉ nên sử dụng khi cần thiết.

  • Giảm chấn tuyến tính: Khi bạn ném thứ gì đó, nó không tiếp tục mãi mãi vì ma sát chống lại không khí làm chậm nó và cuối cùng dừng lại (lực hấp dẫn hoạt động theo cách này). Giảm chấn tuyến tính cho phép các vật thể bị kéo hoặc ma sát trong phòng. Để làm cho một Object chậm lại một cách nhanh chóng, thiết lập giá trị này là 0. 5.

  • Độ khuếch đại góc: Khác với giảm chấn tuyến tính làm ảnh hưởng đến xoay vòng thay vì hướng. Nếu điều này được đặt thành 0, bất kỳ bump hoặc chuyển động ảnh hưởng đến xoay góc của thiết bị sẽ tiếp tục vô hạn. Để làm cho đối tượng đáp ứng với người chơi, đặt giá trị này là 0. 5.

  • Độ ma sát: Xác định tốc độ của một đối tượng chậm lại khi tốc độ lớn hơn không (có thể âm hoặc dương). Ví dụ, nếu Friction được đặt là 0. 1 và tốc độ của Instance là 1 (1 pixel trên mỗi bước), Instance sẽ chậm lại và dừng lại sau 10 bước.

  • Cảm biến: Chọn hộp này để bỏ qua các thuộc tính vật lý của đối tượng nhưng vẫn gây ra sự kiện Collision với các đối tượng xung quanh.Điều này cho phép bạn có một thể hiện không có hiện diện vật lý trong Phòng, nhưng Instance vẫn có thể phản ứng lại với va chạm của các trường hợp khác và làm gì đó lần lượt.

  • Bắt đầu thức: Đại diện cho trạng thái ban đầu của vật cố và mặc định là thức. Khi một đối tượng đang tỉnh táo, nó được coi là một phần của thế giới vật lý. Tuy nhiên, nếu vì lý do nào đó điều này cản trở việc trò chơi của bạn bắt đầu, bạn bỏ chọn tùy chọn này để đối tượng bắt đầu ngủ, và nó không tham gia vào thế giới vật lý trừ khi có hành động nào đó.

  • Kinematic: Nếu bạn chọn Kinematic, đối tượng sẽ không bị va chạm và lực hấp dẫn, nhưng nó vẫn có thể di chuyển xung quanh hoặc quay bằng các giá trị thích hợp. Đối tượng Kinematic được coi là một đối tượng tĩnh sẽ xảy ra; ngược lại, đối tượng tĩnh có mật độ 0 và bạn có thể định vị nó ở bất kỳ điểm tuyệt đối nào trong Phòng.

Tất cả các thuộc tính này hoạt động khác nhau tùy thuộc vào khối lượng của vật cố định. Khối lượng được tính bởi GameMaker, dựa trên diện tích bề mặt của vật cố và mật độ.

Tính năng vật lý trong GameMaker: Studio là gì? - núm vú

Lựa chọn của người biên tập

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

Thử GED được thực hiện trên máy vi tính. Điều đó có nghĩa là bạn cần phải quen thuộc với một máy tính, bàn phím và chuột. Nếu trước đây bạn chưa thử nghiệm trên máy tính, đây là một số điểm khác biệt bạn nên biết: Kỹ năng đánh máy là một tài sản. Bạn không phải là người đánh máy cảm ứng ...

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Một số câu hỏi về GED kiểm tra có thể không cung cấp cho bạn đủ thông tin để tìm câu trả lời đúng. Ví dụ, một câu hỏi có thể yêu cầu một kết luận mà bạn không thể làm từ các thông tin được đưa ra. Ngay cả khi bạn biết một số thông tin có thể giúp bạn giải quyết vấn đề, đừng sử dụng nó. Khi bạn lấy GED, ...

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Làm tốt bài kiểm tra GED nhiều hơn đi vào vị trí kiểm tra và trả lời các câu hỏi. Bạn cần phải chuẩn bị cho những thách thức trong các bài kiểm tra. Để đảm bảo rằng bạn đã sẵn sàng để giải quyết bài kiểm tra đầu vào, hãy chắc chắn rằng bạn làm những điều sau đây dẫn đến kiểm tra: Đủ ngủ. Đó là sự thật ...

Lựa chọn của người biên tập

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Như máy ảnh kỹ thuật số, màn hình máy tính (và các thiết bị hiển thị khác) tạo mọi thứ bạn thấy trên màn hình pixels. Bạn thường có thể chọn từ một số cài đặt màn hình, mỗi kết quả đều có một số điểm ảnh màn hình khác nhau. Đây là các cài đặt chuẩn: 800 x 600 pixel 1024 x 768 pixel 1280 x 1024 pixel 1600 x ...

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Các cài đặt cơ bản của máy ảnh dSLR và chỉnh sửa phim chụp SLR kỹ thuật số và lưu ảnh và phim, cũng như các tùy chọn liên quan đến ảnh và tiếp xúc khác. Thanh cuộn ở phía bên phải của hệ thống menu cho bạn biết bạn đang ở đâu - lên hoặc xuống - khi bạn xem xét các lựa chọn riêng lẻ trong ...

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Độ Phân giải máy in được đo bằng các chấm trên mỗi inch (dpi). Hình ảnh được in được tạo thành bởi các chấm nhỏ màu sắc, và có bao nhiêu dpi mà máy in có thể sản xuất xác định độ phân giải của máy in. Độ phân giải càng cao, điểm chấm nhỏ hơn và hình ảnh in càng tốt. Nhưng các máy in khác nhau sử dụng các công nghệ in khác nhau, một số trong đó ...

Lựa chọn của người biên tập

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học là nghiên cứu về con người và hành vi của chúng. Để nghiên cứu nhân chủng học cho bài kiểm tra Miller Analogies (MAT), bạn sẽ cần phải tập trung vào các thuật ngữ và các con số quan trọng được liệt kê ở đây. Nếu bạn từng tự hỏi tại sao mọi người hành động theo cách họ làm, bạn có thể thấy nhân học hấp dẫn. Các thuật ngữ nhân học xuất hiện trên bài kiểm tra MAT ...

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Cho Thử nghiệm Tương tự Miller, bạn nên làm quen với các ví dụ nổi tiếng về kiến ​​trúc - như Đấu trường La Mã La Mã. Trên sàn MAT, kiến ​​trúc không phải là lớn như một loại hình nghệ thuật, do đó bao phủ các căn cứ có thể được một chút dễ dàng hơn. Các danh sách dưới đây sẽ làm quen với các kiến ​​trúc sư và kiến ​​trúc sư quan trọng nhất trong lịch sử của bạn và