Video: How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit 2025
Trong GameMaker: Studio, Surface lớp, để nói chuyện, mà bạn có thể vẽ. Lúc đầu, bạn có thể chỉ sử dụng Sprites và màu nền để tạo hiệu ứng nền trong phòng. Về cơ bản, bằng cách sử dụng Surfaces, bạn có thể vẽ trên nền (màn hình) nếu bạn muốn thêm các hiệu ứng trong suốt trò chơi.
Ví dụ: giả sử bạn có một trò chơi bắn súng, trong đó người chơi có thể ném lựu đạn. Khi người chơi ném quả lựu đạn, một vụ nổ xảy ra. Khi vụ nổ xảy ra, bạn muốn một phần màn hình xuất hiện bị hư hỏng.
Bạn tạo ra hiệu ứng thiệt hại bằng cách sử dụng Surfaces, trong đó thiệt hại xuất hiện trên màn hình sau khi quả lựu đạn phát nổ. Các ứng dụng khác cho Surfaces bao gồm thêm bóng và đèn để hoàn thiện giao diện của trò chơi.
Tạo bề mặt đòi hỏi phải viết mã bằng ngôn ngữ GameMaker.
Sự kiện và Hành động trong GameMaker: Studio bao gồm Sự kiện và Hành động để vẽ. Chức năng vẽ cơ bản vẽ thẳng vào màn hình. Nghĩa là, nếu bạn có một chức năng draw_circle trong sự kiện Draw, bạn sẽ thấy một vòng tròn xuất hiện trên màn hình.
Nếu bạn muốn vẽ một hiệu ứng trên đầu màn hình, bạn cần phải thay đổi mục tiêu vẽ thành Bề mặt. Sau đó, tất cả các bản vẽ tiếp theo sẽ được vẽ trên bề mặt lớp thay vì màn hình. Để thay đổi mục tiêu vẽ, bạn có thể sử dụng hàm draw_surface (); các chức năng này cũng xác định khi hiệu ứng sẽ được rút ra.
GameMaker rút ra toàn bộ trò chơi cho bề mặt, được gọi là bề mặt ứng dụng . Bề mặt ứng dụng là bề mặt duy nhất không dễ bay hơi và sẽ luôn tồn tại trong khi trò chơi của bạn đang chạy. Tuy nhiên, bạn có thể tạo bề mặt của riêng bạn.
Bạn muốn giữ cho bề mặt của bạn bản vẽ nhỏ - lớn hơn họ, bộ nhớ nhiều hơn họ sẽ sử dụng. Và bộ nhớ bạn sử dụng càng nhiều thì tỷ lệ cược của trò chơi của bạn càng chậm hoặc thậm chí sụp đổ. Để làm cho bề mặt trở nên phức tạp hơn, các cửa hàng GameMaker của Surfaces như là một sức mạnh của hai họa tiết, do đó bề mặt 640 x 480 pixel được coi là kết cấu 1, 024 x 512 pixel trong bộ nhớ.
Hãy cố giữ kích thước bề mặt của bạn nhỏ để không sử dụng tất cả VRAM của máy tính hoặc thiết bị của máy nghe nhạc.
Vị trí mặc định của Surfaces luôn ở trong (0, 0) tọa độ bên trong Phòng. Nếu bạn có một Phòng lớn với Chế độ xem, hoặc nếu bạn chỉ muốn một bề mặt nhỏ cho một hiệu ứng đặc biệt, bạn cần xác định tọa độ bản vẽ, bù đắp trong Phòng (như đã thảo luận trong các thủ tục sau).