Trang Chủ Tài chính Cá nhân Di chuyển Hành động Directional trong GameMaker: Studio - Dummies

Di chuyển Hành động Directional trong GameMaker: Studio - Dummies

Video: srobot omni di chuyển đa hướng VÒNG CHUNG KẾT SROBOT MỞ RỘNG 2018 2025

Video: srobot omni di chuyển đa hướng VÒNG CHUNG KẾT SROBOT MỞ RỘNG 2018 2025
Anonim

Trong GameMaker: Studio, thẻ Move là tab đầu tiên trong cửa sổ Object Properties. Dưới đây là danh sách các hành động mà bạn có thể gán cho Objects.

Trong các định nghĩa sau đây, từ Ví dụ được sử dụng để chỉ những gì Hành động đang ảnh hưởng. Tuy nhiên, bạn cấu hình Action trong cửa sổ Properties Object. Hãy nhớ rằng một Instance chỉ đơn giản là một đối tượng mà bạn đã đặt trong Phòng.

Thẻ Di chuyển trong GameMaker.

Các mũi tên định hướng Move áp dụng cho chuyển động, hướng và vị trí của một Instance. Chúng bao gồm các hành động sau (xem hình sau):

  • Di chuyển cố định: Hành động này bắt đầu một Di chuyển theo một hướng xác định hoặc ngẫu nhiên. Ngoài ra, nó bao gồm tốc độ bạn muốn Instance di chuyển, dựa trên các điểm ảnh trên mỗi bước.

  • Di chuyển Miễn phí: Sử dụng Hành động này để Di chuyển Ví dụ ở một góc độ cụ thể giữa 0 và 360 độ. Nếu bạn sử dụng 0, Instance di chuyển sang phải, góc 90 độ sẽ di chuyển Instance up, vân vân. Bạn cũng có thể sử dụng ngẫu nhiên (360) để xác định một chuyển động ngẫu nhiên.

    Nếu bạn chọn Tương đối cho Hành động này, mọi chuyển động mới sẽ được thêm vào chuyển động hiện tại. Nói ví dụ đang di chuyển, và sau đó một cái gì đó xảy ra trong trò chơi để làm cho Instance di chuyển trái. Nếu bạn chọn Relative, Instance sẽ bắt đầu di chuyển lên và sang trái.

  • Di chuyển Hướng tới: Hành động này cho phép bạn gửi một Instance tới một Instance khác. Bạn có thể thiết lập tốc độ của Instance và sử dụng các tọa độ của một Instance như là hướng để nó di chuyển.

    Ví dụ có thể là player. x, người chơi. y (nơi người chơi là instance bạn muốn instance của bạn di chuyển đến) Ví dụ có thể bắn đạn hướng dẫn trong một căn phòng với một view (nhưng điều này sẽ làm việc ngay cả khi bạn không sử dụng Views)

  • Tốc độ ngang và tốc độ dọc: Sử dụng hành động này để đặt tốc độ của một thể hiện

  • Đặt trọng lực: Đối với lực hấp dẫn, bạn có thể thiết lập hướng mà bạn muốn trọng lực để kéo Instance bằng cách sử dụng mức độ của một góc. bắt đầu thử nghiệm, bắt đầu với một tốc độ chậm nói, 0. 01. Trọng lực là tích lũy, trong đó một Vật thể sẽ nhận tốc độ, như là một tảng đá sẽ làm khi nó lăn xuống một sườn núi

  • Ngang ngang và Dọc: Hành động này là tuyệt vời khi một Instance va chạm với một instance khác và bạn muốn Instance đảo ngược hướng.

  • Set Friction: Hành động này làm chậm lại thể hiện, cho mỗi bước của trò chơi, ma sát làm chậm lại Ví dụ bằng số tiền bạn đặt.Bạn có thể muốn bắt đầu với một lượng ma sát nhỏ, chẳng hạn như 0. 01.

    Di chuyển các hành động từ tab Di chuyển.
Di chuyển Hành động Directional trong GameMaker: Studio - Dummies

Lựa chọn của người biên tập

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

Thử GED được thực hiện trên máy vi tính. Điều đó có nghĩa là bạn cần phải quen thuộc với một máy tính, bàn phím và chuột. Nếu trước đây bạn chưa thử nghiệm trên máy tính, đây là một số điểm khác biệt bạn nên biết: Kỹ năng đánh máy là một tài sản. Bạn không phải là người đánh máy cảm ứng ...

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Một số câu hỏi về GED kiểm tra có thể không cung cấp cho bạn đủ thông tin để tìm câu trả lời đúng. Ví dụ, một câu hỏi có thể yêu cầu một kết luận mà bạn không thể làm từ các thông tin được đưa ra. Ngay cả khi bạn biết một số thông tin có thể giúp bạn giải quyết vấn đề, đừng sử dụng nó. Khi bạn lấy GED, ...

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Làm tốt bài kiểm tra GED nhiều hơn đi vào vị trí kiểm tra và trả lời các câu hỏi. Bạn cần phải chuẩn bị cho những thách thức trong các bài kiểm tra. Để đảm bảo rằng bạn đã sẵn sàng để giải quyết bài kiểm tra đầu vào, hãy chắc chắn rằng bạn làm những điều sau đây dẫn đến kiểm tra: Đủ ngủ. Đó là sự thật ...

Lựa chọn của người biên tập

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Như máy ảnh kỹ thuật số, màn hình máy tính (và các thiết bị hiển thị khác) tạo mọi thứ bạn thấy trên màn hình pixels. Bạn thường có thể chọn từ một số cài đặt màn hình, mỗi kết quả đều có một số điểm ảnh màn hình khác nhau. Đây là các cài đặt chuẩn: 800 x 600 pixel 1024 x 768 pixel 1280 x 1024 pixel 1600 x ...

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Các cài đặt cơ bản của máy ảnh dSLR và chỉnh sửa phim chụp SLR kỹ thuật số và lưu ảnh và phim, cũng như các tùy chọn liên quan đến ảnh và tiếp xúc khác. Thanh cuộn ở phía bên phải của hệ thống menu cho bạn biết bạn đang ở đâu - lên hoặc xuống - khi bạn xem xét các lựa chọn riêng lẻ trong ...

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Độ Phân giải máy in được đo bằng các chấm trên mỗi inch (dpi). Hình ảnh được in được tạo thành bởi các chấm nhỏ màu sắc, và có bao nhiêu dpi mà máy in có thể sản xuất xác định độ phân giải của máy in. Độ phân giải càng cao, điểm chấm nhỏ hơn và hình ảnh in càng tốt. Nhưng các máy in khác nhau sử dụng các công nghệ in khác nhau, một số trong đó ...

Lựa chọn của người biên tập

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học là nghiên cứu về con người và hành vi của chúng. Để nghiên cứu nhân chủng học cho bài kiểm tra Miller Analogies (MAT), bạn sẽ cần phải tập trung vào các thuật ngữ và các con số quan trọng được liệt kê ở đây. Nếu bạn từng tự hỏi tại sao mọi người hành động theo cách họ làm, bạn có thể thấy nhân học hấp dẫn. Các thuật ngữ nhân học xuất hiện trên bài kiểm tra MAT ...

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Cho Thử nghiệm Tương tự Miller, bạn nên làm quen với các ví dụ nổi tiếng về kiến ​​trúc - như Đấu trường La Mã La Mã. Trên sàn MAT, kiến ​​trúc không phải là lớn như một loại hình nghệ thuật, do đó bao phủ các căn cứ có thể được một chút dễ dàng hơn. Các danh sách dưới đây sẽ làm quen với các kiến ​​trúc sư và kiến ​​trúc sư quan trọng nhất trong lịch sử của bạn và