Mục lục:
Video: Minecraft: 10 điều có thể bạn chưa biết về cái khiên 2025
Cho dù bạn đang quản lý minigame hay hướng dẫn một cuộc phiêu lưu trong Minecraft, kỹ thuật redstone có thể khá hữu ích cho việc tạo bản đồ tùy chỉnh của bạn theo cách bạn muốn. Sử dụng đầu vào từ người chơi để chạy chương trình của bạn và thực hiện các sự kiện xảy ra trên bản đồ.
Ví dụ: ở đây bạn thấy ba phòng của một bản đồ tùy chỉnh, với redstone được liên kết xung quanh họ. Redstone, gây ra nhiều quái vật và phần thưởng để kích hoạt, được kích hoạt bằng đòn bẩy (người chơi phải sử dụng để mở cửa ra vào) và các thùng rác (mà người chơi có thể ném các vật phẩm vào). Sự sắp xếp này đảm bảo rằng người chơi phải đối mặt với thách thức thích hợp cho mỗi phòng và phải thực hiện các khoản thanh toán nhất định để có được phần thưởng tốt hơn.
Một vài vấn đề kĩ thuật thú vị có thể xuất hiện khi bạn tạo một bản đồ được xây dựng bởi Redstone.
Thực hiện nhiệm vụ được xác định bởi đầu vào của cầu thủ đang hoạt động
Các máy mà bạn xây dựng cho bản đồ thường phải xem những gì người chơi đang làm để cung cấp cho họ một trải nghiệm tốt. Bản đồ có thể trực tiếp hỏi cầu thủ của cầu thủ - ví dụ, đặt cầu thủ đằng sau cánh cửa bị khoá, yêu cầu họ lật một cần đòn. Sau đó, bạn có thể kết nối đòn bẩy vào một máy ẩn mà người chơi phải kích hoạt để đi qua cánh cửa.
đòn bẩy cơ bản, các nút và các tấm áp lực:-
Đây thường là cách đơn giản nhất và phổ biến nhất để thu thập đầu vào của người chơi. Ví dụ: người chơi có thể nhấp vào một nút để cho biết rằng họ đã sẵn sàng tiếp tục hoặc bước lên tấm áp lực để kích hoạt một sự kiện. Thùng chứa:
-
Máy so sánh redstone có thể cung cấp sản lượng tỉ lệ thuận với nội dung của thùng chứa, có nghĩa là máy redstone của bạn có thể kích hoạt bằng cách chỉ đơn giản là để một máy nghe nhạc thả "chìa khoá" vào phễu hoặc bỏ tất cả các vật từ kho báu ngực. Bạn có thể sử dụng các lệnh tellraw và trigger để gửi các thông báo có thể click tới người chơi, cho phép người chơi kích hoạt các lệnh khác.
-
Chỉ cần hỏi: Nếu bạn yêu cầu người chơi đi đến một vị trí hoặc đánh nhau với kẻ thù - thông qua một tin nhắn trò chuyện, một dấu hiệu, hoặc một gợi ý, ví dụ - bạn có thể biến đầu vào thụ động thành đầu vào hoạt động: Nó quay không nhìn thấy quyết định thành những cái mà người chơi đang tích cực nhận thức. Người chơi có thể dễ dàng hiểu nghĩa vụ của họ, và bạn có thể dễ dàng cho họ thấy bản đồ tùy chỉnh sẽ có kinh nghiệm như thế nào.
-
Dưới đây là một ví dụ khôn lanh về đầu vào của người chơi hoạt động: một cửa hàng. Mỗi nút tương ứng với một phần thưởng khác.Một người chơi nhấn nút - và ai có thể trả giá của mặt hàng đó (được xác định bằng cách sử dụng bảng chấm điểm hoặc các loại quầy khác) - sẽ nhận được một mặt hàng. Kích hoạt các sự kiện với đầu vào của người chơi thụ động
Đôi khi bạn không muốn người chơi biết tất cả mọi thứ đang diễn ra, hoặc bạn muốn duy trì một trải nghiệm thuần túy cho họ trong khi làm việc với ngữ nghĩa. Trong trường hợp này, bạn có thể sử dụng
đầu vào thụ động
(hành động mà không có ý định cung cấp trực tiếp đầu vào cho bộ điều khiển) để giữ bản đồ làm việc xung quanh. Ví dụ: nếu một người chơi bước vào phòng, bạn có thể sử dụng một bộ cảm biến ẩn để triệu tập một trận đánh của ông chủ. Hoặc, nếu một người chơi bước qua một trạm kiểm soát trong một trò chơi đua xe, bạn có thể sử dụng một tripwire để phát sóng thành tích của người chơi và cảnh báo người chơi khác để tiến bộ của mình. Bạn có thể thu thập lối chơi thụ động đầu vào theo một số cách:
Các tấm áp suất và dây an toàn:
Bạn có thể hướng người chơi vào những bẫy này một cách dễ dàng - ví dụ bằng cách sử dụng một trần thấp để chúng không thể nhảy qua kích hoạt. Nếu một tấm áp lực hoặc tripwire được kích hoạt, redstone nhận ra rằng người chơi ở đúng vị trí và có thể phản ứng bằng cách khởi động máy, thưởng hoặc triệu hồi quái vật.
-
BUD: Bộ dò cập nhật chặn sẽ hữu ích cho việc phát hiện hành động mà người chơi có thể tin là vô hại. Ngực bị mắc kẹt cũng có thể đạt được hiệu ứng này.
-
Giờ: Đôi khi bạn có thể muốn máy tính để kích hoạt trong khi người chơi chỉ xem và chờ hoặc trong khi họ đang cố gắng để hoàn thành một nhiệm vụ. Bạn có thể làm điều này bằng cách kết hợp với nhau lặp lại redstone, mà hành động như sự chậm trễ. Thực hiện nhiều sự kiện theo thứ tự, được phân tách bằng các khoảng thời gian, rất hữu ích cho vũ đạo, minigame và trận đánh với các biến chứng thú vị.
-
Lệnh testfor
-
: Nếu bạn đặt một khối lệnh trên một vòng lặp và kích hoạt lệnh testfor nhiều lần, bạn có thể thử nghiệm cho người chơi ở một vị trí nhất định. Nếu bạn kiểm tra đối tượng khác, bạn có thể sử dụng lệnh testfor để xem liệu người chơi có, ví dụ, đánh bại tất cả các quái vật trong phòng. Điều này rất hữu ích cho việc cung cấp đường dẫn và phần thưởng chỉ sau khi một thách thức hoàn tất. Ngoài ra, lệnh testfor hoạt động tốt với bảng điểm. Lưu ý rằng các mục tiêu bảng điểm có thể đại diện cho nhiều biến khác nhau, từ sức khoẻ đến tử vong cho đến bất kỳ thành tích hay thống kê nào. Sau đó bạn có thể kiểm tra cho người chơi với một số điểm nhất định và sử dụng những kết quả bằng những cách thú vị. Chẳng hạn, bạn có thể thấy có một khối lệnh chặn năm khối bên dưới trình phát với lệnh testfor @p [r = 5]. Nếu khối lệnh này được lặp lại bởi một vòng lặp redstone, nó đợi cho đến khi người chơi ở giữa phòng và sau đó cho phép một loạt các khối lệnh khác bao quanh người chơi không nghi ngờ có cây leo.
Nếu bạn xây dựng nhiều máy đáp ứng thụ động, bạn có thể làm cho bản đồ tùy chỉnh của bạn giống như một
mod
(một chương trình bổ sung nội dung cho trò chơi).Với một số chương trình thông minh, bạn về cơ bản có thể viết lại các quy tắc của trò chơi.