Trang Chủ Tài chính Cá nhân Sự kiện Vẽ trong GameMaker: Studio - những người có đầu

Sự kiện Vẽ trong GameMaker: Studio - những người có đầu

Video: Hướng dẫn Game Maker Nâng cao phần 1 2025

Video: Hướng dẫn Game Maker Nâng cao phần 1 2025
Anonim

Sử dụng Sự kiện Draw trong GameMaker: Studio khi bạn muốn hiển thị nội dung trong trò chơi. Sự kiện Draw có thực đơn con riêng, như thể hiện trong hình này.

Nếu bạn sử dụng một Sự kiện Draw, GameMaker không còn mặc định cho Sprite được giao, và thay vào đó bạn phải nói với GameMaker những gì để vẽ.

trình đơn con Sự kiện Draw.

Các tùy chọn khác nhau từ menu con bao gồm

  • Vẽ: Sự kiện Vẽ Tiêu chuẩn nên đủ cho hầu hết các nhu cầu của bạn. Sự kiện Draw cho phép bạn đặt mã hoặc hành động cho một đối tượng, và các hành động và mã ghi đè lên bản vẽ mặc định, sẽ là Sprite được giao.

    Điều này hữu ích, ví dụ: nếu bạn muốn thay thế Sprite đã được chỉ định với văn bản để hiển thị một thông báo. Sự kiện này được gọi là một lần cho mỗi lần xem, trong khi các Sự kiện Draw khác được vẽ mỗi bước của trò chơi.

    chọn hộp kiểm Visible để tự động kích hoạt mặc định Draw Event.

    Vẽ GUI, Vẽ GUI Begin, và Draw GUI End:
  • GUI là một từ viết tắt cho giao diện người dùng đồ họa. GUI không bị ảnh hưởng bởi quy mô hoặc luân phiên Xem. Thay vào đó, GUI được vẽ trên một lớp riêng biệt hơn, nói, nền. Sự kiện GUI vẽ là một cách tuyệt vời để tạo màn hình hiển thị heads-up (HUD), có thể hiển thị sức khoẻ, đạn dược, loại vũ khí của người chơi, bản đồ mini, v.v … Giống như các sự kiện Begin và End khác, Draw GUI bắt đầu và Draw GUI End Events xác định thứ tự của những gì đã được vẽ.

    Vẽ Bắt đầu và Vẽ Kết thúc:

  • Hai Sự kiện này làm chính xác như họ nói: Họ đảm bảo rằng một cái gì đó được vẽ trong trò chơi trước hoặc sau Sự kiện Vẽ Chuẩn. Sử dụng các Sự kiện này là một cách tuyệt vời để đảm bảo các mục được vẽ theo thứ tự bạn muốn chúng xuất hiện. Vẽ Bắt đầu, Vẽ, và Vẽ Sự kiện Cuối cùng đều chạy trước Sự kiện vẽ GUI và giữa Sự kiện PreDraw và PostDraw. Điều này có ý nghĩa quan trọng trong đó tất cả các sự kiện này được vẽ bên dưới Sự kiện vẽ GUI, bất kể Độ sâu được đặt ở.

    PreDraw và PostDraw:

  • Các sự kiện PreDraw và PostDraw được vẽ trực tiếp tới bộ đệm màn hình , là không gian màn hình kết hợp cho tất cả các Chế độ xem hiện được hiển thị hoặc kích thước cửa sổ nếu bạn không sử dụng Views. Sự kiện PreDraw được kích hoạt trước bất kỳ Sự kiện Draw nào khác, có nghĩa là bạn có thể sử dụng nó để đặt các giá trị, thiết lập thuộc tính vẽ, và dĩ nhiên là vẽ ra mọi thứ.Sự kiện PostDraw chạy sau các Sự kiện Draw khác nhưng trước sự kiện Draw GUI.

    Bạn cần bỏ chọn hộp kiểm Bỏ nền với màu cửa sổ trong trình chỉnh sửa phòng cho các sự kiện PreDraw và PostDraw để hoạt động. Hình này cho thấy nơi để bỏ chọn tính năng này (cài đặt mặc định đã chọn nó). Bạn cũng cần phải chắc chắn rằng một màu nền không phải là rút ra; bạn thực hiện việc này trên tab Nền.

    Không chọn Xóa Bối cảnh với Màu cửa sổ cho Sự kiện PreDraw và PostDraw.

    Nếu bạn tắt chế độ xem chế độ xem và vô hiệu hoá vẽ màu nền, bạn có thể gặp

    đường nhỏ (dấu vết còn sót lại của hình ảnh) trong khi chơi. Những đường mòn này xảy ra vì bây giờ bạn đang vẽ trực tiếp qua khung trước đó mà không bị xóa. Bạn có thể sử dụng mã để giúp giải quyết vấn đề tiềm ẩn này, đó là draw_clear_alpha. Bạn có thể đặt mã này trong Hành động Mã Execute trong Sự kiện PreDraw hoặc PostDraw.

    Thay đổi kích cỡ:

  • Sự kiện Thay đổi lại được sử dụng đặc biệt cho các trò chơi Windows 8 và không thực sự vẽ bất cứ thứ gì trong trò chơi. Thay vào đó, Sự kiện Thay đổi lại là để giúp đóng cửa sổ trò chơi khi người chơi di chuyển cửa sổ sang bên cạnh màn hình. Nếu bạn quen với việc làm việc trong môi trường Microsoft Windows, bạn sẽ nhận thấy rằng nếu bạn đang làm việc trong một cửa sổ và kéo lên trên cùng của cửa sổ lên trên cùng màn hình của bạn, Windows sẽ chụp dưới cùng cửa sổ phía dưới màn hình. Sự kiện này được kích hoạt mỗi khi người chơi thay đổi kích thước hoặc di chuyển cửa sổ trò chơi.

Sự kiện Vẽ trong GameMaker: Studio - những người có đầu

Lựa chọn của người biên tập

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

ĐịNh dạng Kiểm thử GED trên máy vi tính và các kỹ năng bắt buộc

Thử GED được thực hiện trên máy vi tính. Điều đó có nghĩa là bạn cần phải quen thuộc với một máy tính, bàn phím và chuột. Nếu trước đây bạn chưa thử nghiệm trên máy tính, đây là một số điểm khác biệt bạn nên biết: Kỹ năng đánh máy là một tài sản. Bạn không phải là người đánh máy cảm ứng ...

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Khi Không Có Thông tin để Trả lời Câu hỏi GED - những núm vú

Một số câu hỏi về GED kiểm tra có thể không cung cấp cho bạn đủ thông tin để tìm câu trả lời đúng. Ví dụ, một câu hỏi có thể yêu cầu một kết luận mà bạn không thể làm từ các thông tin được đưa ra. Ngay cả khi bạn biết một số thông tin có thể giúp bạn giải quyết vấn đề, đừng sử dụng nó. Khi bạn lấy GED, ...

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Việc phải làm Ngay trước khi Bạn Lấy GED - núm vú

Làm tốt bài kiểm tra GED nhiều hơn đi vào vị trí kiểm tra và trả lời các câu hỏi. Bạn cần phải chuẩn bị cho những thách thức trong các bài kiểm tra. Để đảm bảo rằng bạn đã sẵn sàng để giải quyết bài kiểm tra đầu vào, hãy chắc chắn rằng bạn làm những điều sau đây dẫn đến kiểm tra: Đủ ngủ. Đó là sự thật ...

Lựa chọn của người biên tập

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Máy tính Độ phân giải Màn hình - núm vú

Như máy ảnh kỹ thuật số, màn hình máy tính (và các thiết bị hiển thị khác) tạo mọi thứ bạn thấy trên màn hình pixels. Bạn thường có thể chọn từ một số cài đặt màn hình, mỗi kết quả đều có một số điểm ảnh màn hình khác nhau. Đây là các cài đặt chuẩn: 800 x 600 pixel 1024 x 768 pixel 1280 x 1024 pixel 1600 x ...

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Ghi Các tùy chọn cho máy ảnh SLR kỹ thuật số của bạn - núm vú

Các cài đặt cơ bản của máy ảnh dSLR và chỉnh sửa phim chụp SLR kỹ thuật số và lưu ảnh và phim, cũng như các tùy chọn liên quan đến ảnh và tiếp xúc khác. Thanh cuộn ở phía bên phải của hệ thống menu cho bạn biết bạn đang ở đâu - lên hoặc xuống - khi bạn xem xét các lựa chọn riêng lẻ trong ...

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Máy tính Độ phân giải máy in - độ dày

Độ Phân giải máy in được đo bằng các chấm trên mỗi inch (dpi). Hình ảnh được in được tạo thành bởi các chấm nhỏ màu sắc, và có bao nhiêu dpi mà máy in có thể sản xuất xác định độ phân giải của máy in. Độ phân giải càng cao, điểm chấm nhỏ hơn và hình ảnh in càng tốt. Nhưng các máy in khác nhau sử dụng các công nghệ in khác nhau, một số trong đó ...

Lựa chọn của người biên tập

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học Các chủ đề để nghiên cứu cho bài kiểm tra tương tự Miller (MAT) - những con voi

Nhân chủng học là nghiên cứu về con người và hành vi của chúng. Để nghiên cứu nhân chủng học cho bài kiểm tra Miller Analogies (MAT), bạn sẽ cần phải tập trung vào các thuật ngữ và các con số quan trọng được liệt kê ở đây. Nếu bạn từng tự hỏi tại sao mọi người hành động theo cách họ làm, bạn có thể thấy nhân học hấp dẫn. Các thuật ngữ nhân học xuất hiện trên bài kiểm tra MAT ...

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Các chủ đề kiến ​​trúc cho Nghiên cứu Thử nghiệm Tương tự Miller (MAT) - núm vú

Cho Thử nghiệm Tương tự Miller, bạn nên làm quen với các ví dụ nổi tiếng về kiến ​​trúc - như Đấu trường La Mã La Mã. Trên sàn MAT, kiến ​​trúc không phải là lớn như một loại hình nghệ thuật, do đó bao phủ các căn cứ có thể được một chút dễ dàng hơn. Các danh sách dưới đây sẽ làm quen với các kiến ​​trúc sư và kiến ​​trúc sư quan trọng nhất trong lịch sử của bạn và