Mục lục:
Video: sự biết hóa trong thiết kế đồ họa, học photoshop, học illustrator 2025
Vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980, nhiều trò chơi, chẳng hạn như Đuôi Đạn > (xem hình 1), màn hình đồ hoạ vector sử dụng - màn hình được tạo thành từ các đường kẻ. Sau một thời gian, màn hình raster vẽ bitmap đã thay thế tất cả các trò chơi đồ hoạ vector. Trọng tâm của bất kỳ trò chơi máy tính 2 chiều và một số trò chơi máy tính 3 chiều là bitmap, là ma trận 2 chiều của các điểm ảnh màu đại diện cho một hình ảnh, như thể hiện trong hình 2.
Đó là hình động .
blitter là một phần của phần cứng - hoặc có lẽ phần mềm thi đua - sao chép bitmap từ một số nguồn đến một số điểm đến) Nhưng những gì về việc tạo và tải các bitmap. Tạo bitmap là một thứ nghệ thuật hơn bất cứ thứ gì khác, nhưng ý tưởng chính là sử dụng một chương trình sơn - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, v.v … - để vẽ bitmap của bạn. Ngoài ra, vẽ bitmap của bạn với một số quy ước để các bitmap có thể được dễ dàng tải và thao tác. Hầu hết các lập trình viên trò chơi thích vẽ bitmap của họ trong các mẫu.
Hình 4 cho thấy một tiêu chuẩn 8-x-8-pixel bitmap template: một số 2 x 2 hình chữ nhật (ô), mỗi ô chứa một bitmap 8 x 8-pixel. Các hình chữ nhật giống như placeholders, vì vậy nếu bạn vẽ mỗi bitmap của bạn trong hình chữ nhật và sau đó tải mỗi bitmap từ hình chữ nhật, bạn sẽ có một bộ bitmap có cùng kích thước với hình ảnh mong muốn bên trong. Hơn nữa, bạn có thể truy cập từng ô hoặc bitmap với một cặp tọa độ (cx, cy), là góc trên bên trái của bất kỳ ô nào.
Hình 4:
Mẫu 8 x 8-pixel với 2 x 2 ô và 1 bức ảnh rộng.
Dưới đây là một vài điều cần lưu ý khi bạn tạo các bitmap: Màu sắc:Bạn cần phải quyết định có bao nhiêu màu sắc mà bitmap của bạn sẽ có và sau đó vẽ chúng trong cùng một không gian màu.Ví dụ: nếu bạn muốn sử dụng chế độ 256 màu 8-bit, bạn phải vẽ tất cả các bitmap của mình với cùng một bảng màu 256 màu - bạn không thể sử dụng một bảng màu cho những kẻ tốt và một cho những kẻ xấu! Tương tự, nếu bạn quyết định sử dụng 16 bit / pixel để vẽ các bitmap của mình, tất cả các bitmap của bạn phải ở 16 bit / pixel. Một sinh vật không thể sử dụng 24 bit cho mỗi pixel. Hãy nhớ rằng, trò chơi sẽ chỉ chạy trong một chế độ video duy nhất, và tất cả các đồ họa và bitmap phải được hiển thị trong cùng một cách.
- Kích thước: Vẽ tất cả các bitmap của bạn ở các kích thước có dung lượng từ 2 đến 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, v.v. Theo hướng dẫn này giúp với blitter và với tối ưu hóa khác nhau mà bạn thực hiện trong các trò chơi của bạn. Họ không phải là hình vuông, nhưng mỗi trục nên là một sức mạnh của hai; 8 x 16 là tốt, nhưng 7 x 5 thì không.
- Khi bạn tạo trang bitmap, hãy sử dụng cùng kích thước cho tất cả các bitmap; không trộn các kích cỡ khác nhau trên các trang khác nhau. Ví dụ: giả sử bạn tạo một hình ảnh lớn, 800 x 600 bitmap trong chương trình vẽ của bạn. Bạn sẽ đặt tất cả các ảnh bitmap 32 x 32 pixel vào hình ảnh đơn này trong một mẫu đẹp có 16 x 16 ô, như hình 5 cho thấy. Sau đó bạn nhận ra rằng bạn có một số phòng còn lại trên hình ảnh - bạn có thể phù hợp với một nhóm các hình ảnh 4 x 4-pixel. Không một ý tưởng hay! Chỉ cần thực hiện một bitmap lớn để giữ các bitmap nhỏ hơn và cho bất kỳ kích cỡ khác mà bạn có thể có. Không trộn các kích thước bitmap của bạn trên một trang hình ảnh duy nhất. Hình 5: Một mẫu khổng lồ 32 x 32 bitmap với không gian thêm.