Video: Phải làm gì khi bạn trai bị đồn là đồng tính? | LOVE IS BLIND | Tập 2 Mùa 1 2025
Camille McCue
Bắt đầu viết code tương tự như việc học một ngôn ngữ mới: Bạn phải biết từ vựng và chấm câu và cách đặt chúng lại với nhau. Bạn cũng cần biết cách sử dụng các công cụ vẽ và cách tạo các nút và các tính năng khác để tạo ra một giao diện người dùng đồ họa cho các chương trình của bạn.
Làm thế nào để tạo ra một kế hoạch hành động khi viết một chương trình máy vi tính MicroWorlds EX
Viết một chương trình máy tính mới bắt đầu với việc tạo ra một kế hoạch hành động. Kế hoạch hành động cho biết những phần nhỏ hơn bạn cần làm và tập hợp lại để xây dựng toàn bộ chương trình. Kế hoạch hành động của bạn nên bao gồm các bước như sau.
Lập kế hoạch thiết kế và cách bố trí của bạn:
-
Xác định mục đích của chương trình: trò chơi, mô phỏng hoặc cảnh hoạt hình.
-
Chọn hoặc vẽ nền trên các trang.
-
Tạo trang hoặc màn hình mà chương trình của bạn cần: trang giưã, trang hành động và cấp độ. Thêm chuyển tiếp giữa các trang.
-
Tạo các ký tự nếu cần thiết bằng cách nở rùa và sau đó chọn hình dạng từ bảng vẽ tranh / tranh ảnh, hoặc vẽ các hình dạng mới trong các điểm hình dạng trên khung Hình dạng. (Nhấp đúp vào một điểm hình để mở Trình Chỉnh sửa Hình).
-
Tạo các hộp văn bản có tiêu đề, nhãn và hướng dẫn.
-
Tạo các hộp văn bản để hiển thị giá trị biến. Nếu một giá trị biến mang qua các trang, hãy định nghĩa biến dự án và sau đó tạo các hộp văn bản để hiển thị giá trị biến dự án.
Tạo hành động nhân vật:
-
Trong mỗi ba lô rùa trên tab State, đặt thuộc tính ký tự. Điều này đặc biệt hữu ích cho các thuộc tính không thay đổi trong chương trình - sau khi được gán, bạn không cần phải đặt lại các giá trị này. Ví dụ bao gồm kích thước, hình dạng, và tiêu đề và tôi có variablename giá trị. Tuy nhiên, những giá trị này có thể thay đổi bất cứ lúc nào trong thời gian thực hiện chương trình, nếu cần.
-
Trong mỗi ba lô rùa trên tab Quy tắc, thêm các nguyên thủy hoặc các thủ tục vào các trường OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMailage và When This Do That.
-
Nếu cần, thêm màu phổ quát theo điều kiện nền. Các lệnh được thêm vào nền sẽ được thực hiện khi một con rùa chạm vào một màu được chỉ định.
Thêm các tính năng, chẳng hạn như cách người dùng tương tác và đa phương tiện:
-
Nếu danh sách thả xuống sẽ được sử dụng, hãy tạo và đặt tên cho danh sách thả xuống và thêm các mục vào danh sách.
-
Nếu thanh trượt sẽ được sử dụng, hãy tạo và đặt tên cho thanh trượt. Thanh trượt là một biến với các giá trị có thể thay đổi trong giao diện đồ họa người dùng.
-
Thêm nút vào giao diện người dùng đồ họa để người dùng có thể thực thi mã bạn đã viết và tương tác với chương trình của bạn.
-
Nếu cần, thêm các tính năng âm thanh như âm nhạc hoặc hiệu ứng âm thanh.
Lập trình các hành động:
-
Trong cửa sổ Thủ tục, viết các thủ tục sẽ được thực hiện để điều khiển luồng chương trình, phản ứng với điều kiện chương trình, và phản ứng với đầu vào của người dùng.
-
Trong cửa sổ Thủ tục, viết một thủ tục khởi tạo để thiết lập các điều kiện bắt đầu cho việc thực hiện chương trình. Điều này có thể bao gồm thiết lập giá trị biến ban đầu và kích cỡ, hình dạng, tiêu đề và vị trí của con rùa, cho dù rùa có hiển thị hay ẩn và liệu rùa có nhấp vào hay không.
Làm thế nào để sử dụng nguyên thủy trong MicroWorlds EX
Nguyên thủy là các lệnh mà MicroWorlds EX đã biết. Gõ một nguyên thủy vào Command Center (ở dưới cùng của giao diện) và sau đó nhấn Enter (Windows) hoặc Return (Mac) ngay lập tức thực hiện các nguyên thủy.
Lưu ý rằng một số nguyên thủy cần một đầu vào, chẳng hạn như một số, một từ hoặc một danh sách các từ hoặc hướng dẫn. Khi sử dụng các nguyên thủy, hãy nhớ kiểm tra xem chúng có đúng loại đầu vào.
Giống nguyên thủy | Rùa hiện tại |
---|---|
nhà | Thiết lập tọa độ đến (0, 0) và hướng tới 0 |
cho biết ai | Xác định tên của con rùa hiện tại |
fd khoảng cách | Con rùa di chuyển về phía trước khoảng cách
bước |
bk khoảng cách | Con rùa di chuyển về phía sau khoảng cách |
lướt Rùa
ở tốc độ |
tốc độ góc Con rùa quay phải
góc |
độ | góc Rùa quay trái
góc |
độ seth | góc Đặt con rùa lên
độ |
độ pd hoặc pu | Rùa đặt bút hoặc bút lên setc "
màu |
Đặt con rùa và cây bút của nó lên | màu |
(ví dụ, màu xanh) setpensize | num Thiết lập kích thước của con rùa bút setbg " |
màu Đặt màu nền | màu |
(cho ví dụ, màu vàng) | setsh" hình dạng Thiết lập hình dạng của con rùa đến
hình dạng |
làm sạch Làm sạch nền, nhưng để lại tất cả các đối tượng họ đang | st hoặc ht Hiển thị rùa hoặc giỏ rùa |
pd hoặc pu | Rùa đặt bút hoặc bút lên
đợi |
thời gian | Chờ đợi > setx |
xcor | Thiết lập tọa độ x của con rùa đến |
xcor sety ycor | (trong phần mười của một giây) Thiết lập tọa độ y của con rùa đến ycor
setpos [ |
xcor ycor] | Thiết lập tọa độ của con rùa thành ( xcor |
, < lặp lại | lệnh |
Thực hiện lệnh
tổng |
số lần num ngẫu nhiên Tạo ra một số ngẫu nhiên từ 0 đến |
- <1> variablename giá trị |
Đặt biến variablename
giá trị t1, lệnh |
Chỉ định t1 là con rùa hiện tại; Nếu | điều kiện xảy ra thì thực hiện |
hậu quả nếu | điều kiện << Tất cả các con rùa thực hiện lệnh
(không chỉ là con rùa hiện tại) |
Làm thế nào để Viết thủ tục trong MicroWorlds EX Thủ tục kết hợp nguyên thủy và các thủ tục khác để tạo ra lệnh mới.Thủ tục được viết trong khung Thủ tục của giao diện MicroWorlds EX. Một thủ tục bắt đầu với từ và từ một-tên cho thủ tục. Nó kết thúc bằng từ kết thúc, nó phải nằm trên đường riêng của nó. Thủ tục sau đó có thể được thực hiện bằng cách gõ tên thủ tục trong Trung tâm Chỉ huy, hoặc bằng cách đưa nó vào một thủ tục khác hoặc một chỉ lệnh nút hoặc bất cứ nơi nào một lệnh được sử dụng. Sau đây là một số ví dụ về thủ tục. | Đoạn mã dưới đây định nghĩa một thủ tục có tên là redsquare, tạo một hình vuông màu đỏ có chiều dài 50: đến redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end |
Đoạn mã sau giả định rằng có hai Các hộp văn bản: một cái đầu có tên và một cái đuôi tên. Mã này định nghĩa một thủ tục đặt tên khởi tạo đặt giá trị của các biến đầu với 0: để khởi tạo setheads 0 settails 0 end Đoạn mã sau giả định rằng có hai hình dạng: một cái đầu có tên và một cái đuôi tên đuôi mã này định nghĩa một thủ tục cointoss đặt giá trị của biến flip thành số ngẫu nhiên tạo ra (0 hoặc 1), nó sẽ cho thấy một hình dạng đầu hoặc một hình dạng đuôi theo kết quả: để cointoss setflip ngẫu nhiên 2 nếu flip = 0 [setsh "đầu] nếu flip = 1 [setsh đuôi] cuối
|