Video: [Điều khiển ứng dụng PC][Bài 9]: Gửi phím ngầm | HowKteam 2025
Bạn thêm mã cho các đối tượng trong GameMaker: Studio thông qua một Hành động Mã Execute từ tab Control. Có vô số cách để sử dụng mã trong trò chơi. Đây là mẫu mã cho điều khiển bàn phím để di chuyển một đối tượng sang trái hoặc phải.
Bạn có thể sử dụng các thao tác kéo và thả để tạo các điều khiển bàn phím, nhưng bạn cũng có thể viết mã của riêng bạn cho các điều khiển bàn phím. Các thủ tục sau đây chỉ cho bạn làm thế nào để viết mã để thực hiện một Di chuyển đối tượng sang trái và phải.
-
Tạo một Sprite sẽ đại diện cho điều mà người chơi điều khiển, chẳng hạn như Bat Sprite từ hướng dẫn breakout.
Sprite sẽ xuất hiện trong cây Resource.
-
Chọn Tài nguyên → Tạo Đối tượng.
Cửa sổ thuộc tính Object xuất hiện.
-
Trong trường Tên, nhập một cái gì đó như obj_bat.
-
Từ danh sách Sprite thả xuống, chọn Sprite, chẳng hạn như spr_bat.
Hình thu nhỏ của hình ảnh xuất hiện trong phần Sprite, và tên của hình ảnh xuất hiện trong trường.
-
Chọn Thêm sự kiện → Bàn phím → Trái.
Sự kiện Bàn phím Còn lại xuất hiện trong phần Sự kiện của Thuộc tính Đối tượng.
-
Kéo và thả Hành động Mã Execute từ tab Điều khiển sang phần Hành động.
Một cửa sổ mã rỗng xuất hiện.
-
Trong cửa sổ mã, nhập mã sau:
if place_meeting (x - 5, y, obj_wall) = false {x - = 5;}
Đoạn mã trước tiên sẽ kiểm tra sự va chạm giữa Object (một ví dụ của đối tượng trong suốt gameplay) và obj_wall (nếu có ít hơn 5 pixels tách các đối tượng từ tường).
Nếu có ít hơn 5 điểm ảnh giữa các đối tượng và tường, GameMaker đặt vị trí X của đối tượng để di chuyển 5 pixel trên. Theo cách đó, người chơi không thể di chuyển đối tượng vào tường.
-
Nhấp vào dấu kiểm màu xanh lá cây.
Cửa sổ mã được lưu và đóng.
-
Chọn Thêm sự kiện → Bàn phím → Phải.
Sự kiện Keyboard Right xuất hiện trong phần Events.
-
Từ tab Điều khiển, kéo và thả Hành động Mã Execute vào phần Hành động.
Một cửa sổ mã rỗng xuất hiện.
-
Trong cửa sổ mã, nhập mã sau:
if place_meeting (x + 5, y, obj_wall) = false {x + = 5;}
Mã cho phím mũi tên bên phải giống như cho phím mũi tên Trái, ngoại trừ bạn đang kiểm tra cho ranh giới bên phải (trong trường hợp này, obj_wall). Một điều tốt để nhớ là + x là bên phải và -x là sang trái. Theo cùng một cách, + y là xuống và-y là lên.
-
Nhấp vào dấu kiểm màu xanh lá cây.
Cửa sổ mã được lưu và đóng.
Bạn có thể kiểm tra mã này ngay bây giờ bằng cách đặt Instance của đối tượng bat trong phòng.Tất nhiên, bạn cũng cần có đối tượng tường được tạo ra. Để tìm hiểu làm thế nào để tạo ra các đối tượng tường, bạn có thể làm theo cùng với hướng dẫn mã hóa của GameMaker.