Mục lục:
- Sự kiện hủy diệt
- Sự kiện báo động
- Sự kiện bước
- Nếu trò chơi của bạn có Trường hợp bay theo mọi cách và va chạm là không thể tránh khỏi, thì bạn có thể đang sử dụng rất nhiều Sự kiện va chạm. Các sự kiện này là tuyệt vời khi bạn muốn một điều gì đó xảy ra khi hai trường hợp va chạm nhau - chẳng hạn như khi một thể hiện Đạn bắn trúng máy bay hoặc, đơn giản hơn, khi một Người chơi Instance đụng vào bức tường Trường hợp và bạn muốn người chơi thoát khỏi bức tường.
- Các sự kiện chuột có thể đơn giản như chỉ định nút bên trái để kích hoạt, nhưng có một menu con lớn của Sự kiện mà bạn có thể lựa chọn. Con số này cũng cho thấy trình đơn thứ ba cho chuột trên toàn cầu.
- Ah, những người khác. Những người không được coi là xứng đáng với vị trí của mình trên trình đơn Sự kiện. Những sự kiện khác có thể được kinda awesome. Các mục menu khá tự giải thích, do đó chi tiết về chúng không cần thiết ở đây. Để có mô tả đầy đủ về từng hạng mục này, bạn luôn có thể nhấn F1 trong GameMaker và tìm kiếm sự kiện.
- Sử dụng Sự kiện Vẽ khi bạn muốn hiển thị nội dung nào đó trong trò chơi. Sự kiện Draw có thực đơn con riêng, như thể hiện trong hình này.
- Khi bạn nhấp Thêm sự kiện, bạn có thể nhận thấy có ba tùy chọn khác nhau cho bàn phím: Bàn phím, Nhấn phím và Phát hành Phím. Sử dụng Nhấn phím và Sự kiện Phát hành Phín để kích hoạt Tác vụ mỗi lần một phím được ấn định hoặc được thả. Sự kiện Bàn phím là tốt cho khi người chơi cần bấm phím liên tục, chẳng hạn như để di chuyển một ví dụ trên toàn phòng.
- Sự kiện Không đồng bộ được kích hoạt vào cuối hành động khác, chẳng hạn như tải tệp hoặc trả lời từ máy chủ web. Sự kiện này cũng có một menu con, như được hiển thị ở đây.
Video: [ 03 ] Tìm hiểu về V8 Engine | What.. V8 Engine 2025
Các sự kiện trong GameMaker: Studio là những thứ bạn thêm vào trò chơi để kiểm soát hành động mà người chơi có. Dưới đây là chín loại sự kiện bạn có thể sử dụng trong trò chơi mà bạn thực hiện trong GameMaker: Studio.
Sự kiện hủy diệt
Sử dụng sự kiện Destroy khi bạn không còn muốn một ví dụ trong phòng - nói, khi một kẻ thù bị thổi bay lên. Bạn có thể sử dụng Destroy Event để kích hoạt một vụ nổ, tăng điểm số của người chơi, hoặc tạo lại một thể hiện mới của đối tượng (hoặc cả ba).
Hình này thể hiện một đối tượng với một sự kiện Destroy với hành động Set Score. Điều này rõ ràng không phải là đối tượng hoàn toàn được định cấu hình đối tượng - bạn sẽ muốn Sự kiện Destroy là sự kiện cuối cùng, và chắc chắn không phải là Sự kiện duy nhất.
Sử dụng Destroy Event để tăng điểm số của người chơi.Sự kiện báo động
Bạn có thể thêm tối đa 12 báo thức cho mỗi trường hợp trong phòng. Báo thức là tuyệt vời cho khi bạn muốn Hành động thời gian. Ví dụ: nếu bạn muốn người chơi chỉ bắn đạn mỗi hai giây một lần, bạn có thể đặt Báo thức cho điều đó. Nếu bạn muốn thời gian khi máy bay địch mới xuất hiện, bạn cũng có thể thiết lập Alarm cho nó.
Để có được một Báo thức để làm việc, trước tiên bạn phải thiết lập một Hành động Báo động để kích hoạt Sự kiện Báo động sau khi đếm ngược mà bạn đã đặt. Bằng cách đó, Báo thức cho phép bạn dành thời gian khi sự kiện xảy ra trong trò chơi của bạn.
Trường hợp là một đối tượng mà bạn đã đặt trong phòng. Bạn có thể đặt nhiều hơn một ví dụ của một đối tượng trong một căn phòng, vì vậy bạn có thể có nhiều trường hợp của cùng một đối tượng trong trò chơi của bạn.
Sự kiện bước
Sự kiện Bước tuyệt vời khi bạn muốn một cái gì đó liên tục xảy ra hoặc bạn muốn kiểm tra liên tục cho mỗi bước của trò chơi. GameMaker cho biết thời gian từng bước, được xác định bởi Tốc độ Phòng, đặt ra bao nhiêu bước được thực hiện mỗi giây. Ví dụ về việc sử dụng Sự kiện bước là xác định xem các Trường hợp nhất định đã rời khỏi Phòng và nếu có, để xuất hiện lại ở đầu phòng. Khi GameMaker cần kiểm tra liên tục để xem Instance rời khỏi phòng, sự kiện Step Step sẽ rất hữu ích để sử dụng.
Sự kiện va chạm
Nếu trò chơi của bạn có Trường hợp bay theo mọi cách và va chạm là không thể tránh khỏi, thì bạn có thể đang sử dụng rất nhiều Sự kiện va chạm. Các sự kiện này là tuyệt vời khi bạn muốn một điều gì đó xảy ra khi hai trường hợp va chạm nhau - chẳng hạn như khi một thể hiện Đạn bắn trúng máy bay hoặc, đơn giản hơn, khi một Người chơi Instance đụng vào bức tường Trường hợp và bạn muốn người chơi thoát khỏi bức tường.
Mặt nạ quan trọng cho sự kiện Collision vì đây là cách GameMaker xác định nơi xảy ra va chạm thực tế.
Sự kiện chuột
Các sự kiện chuột có thể đơn giản như chỉ định nút bên trái để kích hoạt, nhưng có một menu con lớn của Sự kiện mà bạn có thể lựa chọn. Con số này cũng cho thấy trình đơn thứ ba cho chuột trên toàn cầu.
Bằng cách này, GameMaker cung cấp cho bạn sự kiểm soát tuyệt vời đối với cách bạn muốn con chuột cư xử trong trò chơi của bạn. Sau khi bạn chọn Sự kiện Chuột bạn muốn sử dụng, bạn có thể thêm Tác vụ cho sự kiện đó hoặc ngay cả mã của riêng bạn.
Nhiều tùy chọn cho Sự kiện Mouse.
Sự kiện khácAh, những người khác. Những người không được coi là xứng đáng với vị trí của mình trên trình đơn Sự kiện. Những sự kiện khác có thể được kinda awesome. Các mục menu khá tự giải thích, do đó chi tiết về chúng không cần thiết ở đây. Để có mô tả đầy đủ về từng hạng mục này, bạn luôn có thể nhấn F1 trong GameMaker và tìm kiếm sự kiện.
Sự kiện vẽ
Sử dụng Sự kiện Vẽ khi bạn muốn hiển thị nội dung nào đó trong trò chơi. Sự kiện Draw có thực đơn con riêng, như thể hiện trong hình này.
Nếu bạn sử dụng một sự kiện Draw, GameMaker không còn mặc định cho Sprite được giao, và thay vào đó bạn phải nói với GameMaker những gì để vẽ.
trình đơn con Sự kiện Draw.
Sự kiện quan trọngKhi bạn nhấp Thêm sự kiện, bạn có thể nhận thấy có ba tùy chọn khác nhau cho bàn phím: Bàn phím, Nhấn phím và Phát hành Phím. Sử dụng Nhấn phím và Sự kiện Phát hành Phín để kích hoạt Tác vụ mỗi lần một phím được ấn định hoặc được thả. Sự kiện Bàn phím là tốt cho khi người chơi cần bấm phím liên tục, chẳng hạn như để di chuyển một ví dụ trên toàn phòng.
Mỗi Sự kiện chính có một menu phụ, như thể hiện trong hình, từ đó bạn có thể gán một khoá cho Hành động. Sử dụng, vân vân cho các phím mũi tên trên bàn phím.
Bàn phím có nhiều tùy chọn để phù hợp với nhiều nhu cầu của bạn.
Sự kiện không đồng bộSự kiện Không đồng bộ được kích hoạt vào cuối hành động khác, chẳng hạn như tải tệp hoặc trả lời từ máy chủ web. Sự kiện này cũng có một menu con, như được hiển thị ở đây.
Sự kiện Asynchronous Event kích hoạt sau khi kết thúc hành động khác.
Sự kiện Không đồng bộ được kích hoạt bởi các chức năng cần nhận dữ liệu từ nguồn trong thời gian không xác định trong tương lai. Sự kiện này được sử dụng tốt nhất cho các nhà phát triển trò chơi dày dạn đang tạo ra các trò chơi trực tuyến phức tạp.