Mục lục:
- Các thành phần dựa trên may mắn
- Lỗ hổng
- Bất kỳ trò chơi nào liên quan đến văn bản, cho dù nó có câu chuyện hoặc hướng dẫn hoặc chỉ đơn giản là một loạt các động viên, đều có cơ chế nhắn tin.
- Thời gian người tiêu dùng
- Những kẻ thù quá tải
- Thêm chi tiết hơn có thể biến đổi một trò chơi. Hình ảnh bên trái hiển thị lần lặp lại đầu tiên của trò chơi. Như bạn thấy, nó thiếu chi tiết nền và cảm giác không gian. Khi bạn kết hợp các yếu tố này vào đúng hình ảnh, trò chơi trở nên thú vị hơn và hấp dẫn hơn.
- Đây là một trò chơi, trong đó không có sprite được chỉnh sửa. Nó không cân bằng, bởi vì người chơi luôn có thể tấn công tất cả kẻ thù, nhưng chỉ có một hoặc hai kẻ thù tại một thời điểm có thể tấn công người chơi - những kiểu chuyển động đơn giản của họ làm cho họ dễ dàng đánh bại.
- Kẻ thù
- Các con đường đều giống nhau, và chúng dẫn đến cùng một chỗ.
Video: Dự án khu Đông - Phát triển hạ tầng tại TPHCM: Công cuộc không điểm dừng 2025
Trong Gamestar Mechanic của Game Alley, bạn có thể tìm thấy nhiều kỹ thuật thiết kế tốt trên màn hình, nhưng bạn cũng có thể tìm thấy nhiều người nghèo để tạo nội dung thú vị trên trang web, bạn nên học từ những ví dụ này và xem làm thế nào để tránh chúng.
Các thành phần dựa trên may mắn
Luck đôi khi tốt trong một trò chơi, thêm một phần tử ngẫu nhiên vào một trò chơi để nó không xuất hiện theo một kịch bản. Tuy nhiên, một thách thức dựa trên may mắn thay cho một kỹ năng dựa trên một có thể gây khó chịu cho người chơi.
Người chơi đã hoàn thành những thách thức lâu dài không muốn chiến thắng của họ được xác định một cách ngẫu nhiên. Tương tự như vậy, khi người chơi đối mặt với những thách thức chỉ có thể được giải quyết bằng thử nghiệm và sai sót, họ sẽ phát triển thêm thất vọng tương ứng với số lượng các lựa chọn họ có.
Một ví dụ về một trò chơi dựa trên may mắn là một căn phòng đầy những kẻ thù di chuyển ngẫu nhiên. Cho dù mục đích là điều hướng hoặc phá vỡ, không gian mở và mô hình dựa trên cơ sở làm cho trò chơi dựa nhiều hơn vào tính ngẫu nhiên hơn về hành động của người chơi.
Lỗ hổng
Các đường hẹp có thể khó nhận ra, nhưng bạn phải kiểm tra chúng trong trò chơi của bạn. Bạn có thể thiết kế một mức độ, và một người chơi sau đó phát hiện ra một "lừa" giải quyết nó khá dễ dàng. Có lẽ bạn đã bỏ lỡ một chìa khóa trong thiết kế của bạn hoặc bỏ qua một kỹ thuật đơn giản.
Các lỗ hổng trong Cơ chế Gamestar có thể xuất hiện theo một số cách khác nhau:
Đôi khi, người chơi phải chạm vào một khối tin duy nhất nhiều lần để có được nơi họ cần phải đi. Quá trình này có thể trở nên gây phiền nhiễu cho người chơi, đặc biệt khi khối tin nhắn có nhiều trang nội dung.
Một vấn đề khác với khối tin nhắn là "bức tường của văn bản. "Nếu bạn cố gắng sao chép một bài báo dài trong một khối tin nhắn, văn bản sẽ được truyền từ trang này sang trang, và kết quả là đáng sợ là văn bản có thể khiến người đọc lúng túng và khiến họ bỏ qua thông tin.
Viết không nhất quán
Bất kỳ trò chơi nào liên quan đến văn bản, cho dù nó có câu chuyện hoặc hướng dẫn hoặc chỉ đơn giản là một loạt các động viên, đều có cơ chế nhắn tin.
Tin nhắn
bao gồm mọi thứ được nói với người chơi, khi được thông báo, và nó liên quan đến trò chơi như thế nào. Bạn phải đảm bảo rằng tin nhắn của người chơi là nhất quán.
Nhắn tin là một khái niệm khó để làm chủ, mặc dù bạn có thể làm như vậy với một số thực hành. Cho người chơi biết mọi thứ họ cần biết, khi họ cần biết và đảm bảo rằng thông tin bạn cung cấp phù hợp và hữu ích.
Thời gian người tiêu dùng
Thời gian khách hàng là một phần của trò chơi mất nhiều thời gian hơn để hoàn thành. May mắn thay, điều này rất dễ dàng để giải quyết: Nếu bạn làm cho người chơi chạy một khoảng cách dài trước khi tiếp cận thách thức tiếp theo, tìm những trở ngại để đặt theo cách của avatar, để làm cho con đường thú vị hơn.
Một trong những người tiêu dùng thời gian phổ biến nhất là kẻ thù của kẻ thù, tạo ra một hình đại diện mạnh mẽ chống lại một loạt tháp pháo hoặc người thợ sửa chưa được tháo dỡ.
Những kẻ thù quá tải
Lỗ hổng của quá tải kẻ thù là kết quả của khái niệm lớn hơn là tốt hơn. Nếu bạn muốn xây dựng một trò chơi một cách nhanh chóng, việc thực hiện rất nhiều kẻ thù là một nhiệm vụ đơn giản và hấp dẫn. Tuy nhiên, nó hy sinh tính chất của việc tạo ra các yếu tố của niềm vui trong một trò chơi. Thay vì thêm nhiều kẻ thù để làm cho trò chơi thú vị bởi sự trùng hợp ngẫu nhiên, hãy cố gắng thiết kế những găng tay cứng rắn nhất với một số lượng nhỏ kẻ thù. Nếu bạn thật sự muốn đưa cho người chơi sự hài lòng khi hạ gục một đội quân thù địch, hãy đảm bảo rằng kẻ thù có thể bị phá hủy hoặc trốn tránh nhanh chóng và thanh lịch. Chi tiết bị bỏ qua
Nếu bạn có chỗ cho các chi tiết, bạn nên thực hiện nó - chi tiết gần như đánh dấu một cách vô thức một trò chơi cũng được thiết kế trong tâm trí của người chơi.
Thêm chi tiết hơn có thể biến đổi một trò chơi. Hình ảnh bên trái hiển thị lần lặp lại đầu tiên của trò chơi. Như bạn thấy, nó thiếu chi tiết nền và cảm giác không gian. Khi bạn kết hợp các yếu tố này vào đúng hình ảnh, trò chơi trở nên thú vị hơn và hấp dẫn hơn.
Công cụ Wrench underused
Công cụ Wrench có thể chỉ sử dụng được cho tinh chỉnh, nhưng nó rất quan trọng và phải được sử dụng thường xuyên. Bởi vì một số sprite có hàng nghìn sự kết hợp của các tùy chọn, chỉnh sửa chúng là một trong những kỹ thuật hữu ích nhất trong hộp công cụ.
Đây là một trò chơi, trong đó không có sprite được chỉnh sửa. Nó không cân bằng, bởi vì người chơi luôn có thể tấn công tất cả kẻ thù, nhưng chỉ có một hoặc hai kẻ thù tại một thời điểm có thể tấn công người chơi - những kiểu chuyển động đơn giản của họ làm cho họ dễ dàng đánh bại.
Bạn có thể cải tiến trò chơi này theo một số cách bằng cách sử dụng công cụ Chỉnh sửa một vài lần để điều chỉnh các yếu tố này:
Avatars
Kẻ thù
Hệ thống sprites
Tùy chọn Sham
A > lựa chọn xấu
-
xảy ra khi bạn cung cấp cho người chơi một sự lựa chọn mà hóa ra được nạp, không thông tin, không cần thiết, hoặc không công bằng. Ví dụ, nếu bạn tạo ra một mức độ liên quan đến hai đường phân chia, những sai lầm này có thể xảy ra:
-
Một đường dẫn là không thể cho người chơi hoàn thành.
-
Một đường dẫn là quá nhỏ, hoặc quá dễ dàng để người chơi hoàn thành.
Các con đường đều giống nhau, và chúng dẫn đến cùng một chỗ.
Để ngăn chặn các lựa chọn giả mạo, kiểm tra tất cả các lựa chọn bạn cung cấp, để đảm bảo rằng chúng là lựa chọn đúng sự thật. Sự kích thích cố ý Điểm quan trọng nhất cần nhớ khi thiết kế một trò chơi là động cơ của bạn: Bạn muốn người chơi thưởng thức công việc của bạn.Một số người thấy hài hước khi gây khó chịu với người chơi trong suốt trò chơi, sử dụng những trở ngại không công bằng hoặc khối lượng lớn các khối tin nhắn để làm cho các mức độ kéo lên. Bạn nên tránh điều này. May mắn thay, pitfall dễ dàng sửa chữa: Chỉ cần nhớ những gì người chơi của bạn muốn xem.